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霸榜海外60国,豪取5亿流水的大作,却被中国玩家上了一课?

庆余年 2024-08-16 09:00:51

都说墙内开花墙外香,已成为出海手游的一大趋势,那么在海外畅销榜上一骑绝尘的热门大作荣归故里后,究竟是水土不服还是火热依旧呢?

在上周,著名的出海游戏厂商莉莉丝就用放置新作《剑与远征:启程》,给为我们揭示了部分“海归”手游当前面临的挑战。

霸榜海外60国,豪取5亿流水的大作,却被中国玩家上了一课?

一、是龙也得盘着?海外霸榜60国,却挤不进国内畅销前五

对于《剑与远征:启程》,你可以将《剑与远征:启程》视为《剑与远征》的正统续作,其核心的“放置挂机得资源、钻石抽卡养英雄、排兵布阵巧闯关”与一代作品是一脉相承的。

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(本质依旧为抽卡游戏)

这游戏最大的改变,如果要用一句话来概括的话,那就是2D进化到了3D。

之前一代作品内的2D纸片人,现在统统都拥有了高清形象的3D建模;

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原先只有5个位置的2D平面站场,现在变成了拥有地形高低落差、上阵格子更充裕的3D立体战场;

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以及一些人气角色的背景故事,也在开放世界与场景演出的共同演绎下,变得鲜活起来。

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如果你硬是想要用什么词来定义的话,那么将《剑与远征:启程》就是《剑与远征》的Plus加强版,显然是最为恰当不过的。

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当然,就跟某水果手机,加个Plus的头衔就能多卖几千块钱一样,有的人他就吃“Plus”这一套,就愿意为了升级版而付费。

很显然,莉莉丝推出《剑与远征:启程》的根本出发点,就是去匹配海外休闲品类玩家想玩Plus的这个需求,去创造更多IP付费点的。

事实证明,莉莉丝这个市场嗅觉是极为敏锐且精准的。

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在发售首月,《剑与远征:启程》就在60多个国家和地区的应用商店榜单中位列榜首空降海外收入榜第10位,登顶海外收入增长榜桂冠。

值得一提的是,仅欧美IOS这一个平台上的累计收入就达到6878.21万美元(约合人民币4.81亿元),全平台收入往小了说超个5亿是绰绰有余,往大了说估计能摸到月入10亿的门槛。

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然鹅,就是这么一款在海外赚得盆满钵满的当红辣子鸡,却在国内市场不怎么破圈。

目前,在畅销榜上,《剑与远征:启程》仅处于第七名的位置。就这,还是在厂商大量采买广告才争取来的热度。

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从数据来看,从8月7日预下载开启到8月12日,《剑与远征:启程》IOS端的总下载量在595219,全平台下载量应该在百万左右。

这个成绩别说是跟一代作品相比,就是跟市面上小厂出品的放置手游相比,也只能说勉强够看。

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至于收入情况也不太理想,这么些天,《剑与远征》iOS端预估收入仅2545447元,平均下来玩家人均付费欲望在4.276元/人,连手游厂商期待的玩家人均氪个6元首充的小目标都没达到。

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二、卖不好是因为没卷过人家?国内放置市场已成红海

那么问题就来了,在海外狂赚5个亿的手游,为啥会在国内首周的销量堪堪破百万呢?这个问题的答案,咱们得从海内外放置市场的不同环境来分析。

虽说以RPG为主体,采用数值增长为核心玩法的现代放置类游戏,起源于Playsaurus推出的《Clicker Heroes(点击英雄)》。但真正盘活这个市场,让中小厂商看到做放置类手游有利可图的,还得是集国内百家之所长的《剑与远征》。

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(《Clicker Heroes》)

原因无他,主要是因为《剑与远征》是当时为数不多敢花大量精力与金钱,把资源投入到放置手游人物立绘、人设背景、剧情叙述上打磨的游戏。

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也是当年敢在游戏内置海量的礼包弹窗、不断推出消费活动,屡屡因为“诱导消费”、“刺激氪金”等关键词被推上舆论风口浪尖的游戏。

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说白了,《剑与远征》的出现算是为行业开启了一个先河:放置类手游并不一定要往轻度休闲发展,重氪重肝的放置类卡牌不仅玩家爱玩,厂商也能赚得更开心。

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但国内的研发环境,大家也是懂的都得,只要有一款有潜力能赚钱的新游能吸引住玩家的目标,没过几周就有一堆跟风之作如雨后春笋般冒出来。

经过一大轮“剑与远征”模式的换皮手游洗礼后,国内放置手游的爱好者早就对这类玩法产生了审美疲劳,自然也就不太Cue换汤不换药的《剑与远征:启程》了,哪怕它是原班人马的正统续作。

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相反的是,国外的放置手游环境还是蓝海一片,虽然人家起步比我们更早,但在卷美术、卷玩法、卷消费活动上面儿,远不如国内厂商会玩。

因此,哪怕是在内测六年之后,莉莉丝才端出《剑与远征:启程》,人家老外照样会觉得这套数值养成体系并太过时,可以乐呵呵地玩下去。

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其实,像《剑与远征:启程》这样海外火得一塌糊涂,国内却频频遭遇冷场的出海游戏,并不少见。

像今年网易旗下的新游《指环王:纷争》也曾挺进28个国家的畅销榜Top 10,拿过谷歌“2022年度最佳剧情游戏”奖,全球累计下载量还破了千万。但放在国内市场,还是掀不起什么大的风浪来。

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当然,对于海内外手游市场环境的差异,莉莉丝并不是看不清楚,像什么一键导入大神阵容,开放大世界自动寻路、全阵容共享装备这些符合国内玩家需求的减负操作,人家也是做了不少。

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可关键问题是数值膨胀问题不解决,现在的《剑与远征:启程》跟几年前的《剑与远征》终究会再度面临“前期肝、后期长草、新角色一个比一个强”的僵局,而现在的玩家已经没有耐心真的去慢慢地靠放置去积攒材料了。

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总结

在前几年,不论是厂商与玩家普遍都觉得国内的游戏行业比不上海外,哪怕是出海也要有拿得出手的产品去开辟市场。但随着国内中小厂商的数量增多、竞争加剧,最起码在手游领域,咱们确实是走在了世界前列,也是为啥那些海外热销的手游会频频在国内遇冷的根本原因。

所以,当这些厂商发现国内手游各大赛道一片红海,想卷也卷不动的时候,或许就是单机、端游市场再度崛起的契机了。

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