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《使命召唤21》游民试玩 点子不算多,力争不翻车

2024-09-05 21:02:43

在动视旗下负责《使命召唤》开发的诸多工作室里,T组一直以来都被视为可以撼动IW王牌地位的有力竞争者。因此这个数代COD烂活迭出,亟需出现一部口碑尚可的作品来扭转风评时,他们于情于理都该发点力了。

随着日前《使命召唤21:黑色行动6》公开测试的开启,那张笼罩已久的大幕终于揭开,尽管这次放出的内容并不算多,但我们依然能以管中窥豹的形式,对本作的方方面面有了个大致的了解。

全向移动,有点没用

让我感到有些意外的是,这次的T组走了一条和IW完全不同的道路,他们并没有在游戏机制、角色数值,武器改装、连杀系统等方面进行太多开创性的设计,反倒尽量是让一切都变得正常。

就拿武器改装来说,这代COD摒弃了自定义程度极高且与现实中的枪族所充分结合的枪匠系统,而是在保证配件丰富度这个大前提下,选择了最为保守和常见的数值化配件设计,还取消了大量配件的副作用,纵使这么做会显得不太个性化,但也直接使得玩家的配枪过程变得省心省力。

无独有偶,这次T组也没有沿用上一代那将特长、专精与战术装具相融合的设计,直接将该系统以最简单明了的方式给放进了战术配置里。

至于TTK、连杀奖励等方面,也无一例外的全都是保守化设计,因此当前没有出现什么“近打喷子远打狙”“KV莫洛唤无畏”“双枪无限滑铲取消”等恶心人的东西,单凭这一点我就觉得本作底子还不错。

要说该作最为独特的地方,我想就只有角色机动性方面了。

本作新加入了一个名为“全向移动”的机制,也就是允许角色向前后左右四个方向奔跑和做战术动作。

乍一听,这种简单粗暴加强角色机动性的操作,会在拉高游戏的操作上限的同时,极度利好那些拿着双枪上蹿下跳的身法PRO哥,近而使本作成为一款如同《使命召唤16》那般打起来如同街头斗舞的游戏……然而根据我的实际游玩体验来看,T组这次处理的还算可以。

这一是因为这代没有所谓的滑铲取消,对角色的机动能力进行了限制,二是因为从“全向移动”机制延伸出来的所有飞扑动作都有明显后摇,所以在对枪或过点之时贸然使出不一定就能占据多大优势。

我认为,这种对于身法的大幅限制是件好事,这使得游戏的重心会更偏向于对枪、架点和扔战术道具,但如此一来就显得“全向移动”机制在实战中作用不是特别大了,更何况这种设计本就很违背大多数FPS玩家的操作习惯,所以目前该机制只能算是为对局增添了一些小插曲而已。

了解问题,警惕大哥

在T组的保守策略下,这代COD虽然在变革创新方面并不出彩,但好在没整什么令人窒息的“花活儿”,所以游戏的基底我认为还算扎实,只要在后续的内容方面不断添砖加瓦,未尝不能成为近几代中口碑最好的一作。

然而基底归基底,现状归现状,这次的测试中其实也不难发现一些亟待改进的问题,这些问题虽说都达不到需要脱胎换骨才能改的严重程度,但已然对参与本次测试的玩家带来了不小的负面体验。

这其中最明显的,我认为还得是武器平衡,目前这游戏里有一个名为“胡狼”的冲锋枪,该枪不仅在近战拥有绝对的统治力,即便是中距离和AK-74这类进行对射也能丝毫不落下风,虽然还达不到纯纯轮椅枪那种程度,但它已经在目前的游戏环境下获得了统治地位,要是不用多少得吃点亏。

尽管高射速冲锋枪难以平衡是FPS领域的通病,但“胡狼”的问题显然不出在这里,其射速虽然并没有太快,但致死距离和伤害却十分离谱。因此我们目前很难判断出T组在该作中是基于怎样的一种平衡性考虑来设计武器,在这种思路的指导下后续会不会诞生出一把又一把轮椅枪。

另一个让我感到恶心的地方,在于地图设计和复活机制。

关于前者,目前开放的四张地图中,“列车坟场”就存在过于紧凑复杂且有一方明显占据地理优势的问题,而“商业街”则有些太过庞大了,光是复活跑路就得跑半天,极大影响了游戏的对战节奏。

关于后者,其实算得上是《使命召唤》系列历代都难以解决的通病,我在游玩本作时经常出现刚复活就被人再度打死,以及刚打掉一个人那人马上就复活在我身后不远处的恶心情况。

当然,除了我上述提到的这些问题之外,我们不要忘了这代COD加入了微软的XGP服务,这意味着开挂的成本相较于历代将会大大降低,而且就目前来看这游戏已经出现了挂狗。

虽说动视在反外挂这事儿上相比于其他FPS厂商要做的稍好一些,但这很大程度上得益于他们“宁错杀,不放过”的雷霆手段。然而当更多的挂狗涌入游戏后,他们还能不能依然凭借此法来维持住游戏环境不被恶化,现如今还得打个大大的问号,所以我提醒想在PC平台购入该作的玩家不要忽视这一点。

结语

几天的体验下来,虽然也感受到了几分不太愉快的游戏体验,但这些问题能在测试阶段暴露出来也算是好事,再者说这代COD的多人模式显然有个不错的基底,希望T组能够在接下来的这一个多月时间里将其打磨的更加完善一些。

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