星际角斗场是一款将角斗场、表演和角色扮演相结合的运动类游戏。游戏中的武器种类繁多,同样的武器也有很多种,玩家可以在游戏中体验到自己的皮肤,制作出一把独特的武器,这样才能吸引更多的目光。有兴趣的朋友可以到这里下载星际角斗场的官方版本!
1、本作的主线大致就是玩家所操作的机器人是一个混迹于角斗场的战士,在不断的战斗中累计作战的经验同时收获越来越多粉丝的热爱,最终成为角斗场的王者。这样的剧情架构基本就是告知了玩家“这并非是一款通过深邃剧情来吸引玩家的作品”,不过在攀升的这段过程里,你还是会遇到形形色色的NPC角色,虽然和它们之间的对话并没有占据太大的比重,却也为这个“冷漠”的空间站带来了不小的生机。
2、 在拿到游戏之前对本作做了一点功课,加之此前试玩过程中的了解,多少会有一定的印象:《星际角斗场》并没有看上去那么简单,实时也的确如此,当然这里并不排除个人水平比较菜的原因。在开场面对第一个敌人后你并不会有太多的压力,基本就是按部就班地跟随指令进行操作即可,不过当正式进入正篇后,第一个真正意义上的敌人一上来就来了一个下马威,基本的结果就是多次在莫名其妙的情况下就直接跪了,经过了轮番的“死了进、进了死”,才逐渐熟悉了面前这个Boss的攻击套路,以及整个游戏的战斗基本思路。本作并不是看上去那么“一骑当千”的无双味道,相较之下它更像是一些传统的横版卷轴动作游戏的Boss战部分,在这里你更多的是要通过一种普通攻击配合闪避的基础操作来间接地进行攻击,战斗的模式会不断地演化,但几乎都是以这样的一个底子作为基础,而这种模板的体验效果就是参与的玩家会在不断重复挑战的过程里摸索攻击的套路,从而完成一个又一个关卡。
3、闪避配合攻击很直接地与玩家的反应挂上了钩,游戏的视角会随着玩家的行动以及对方的位置产生一定的改动,但基本都是处于一种斜45度和俯视之间的视角。这类开局就是Boss战的游戏通常都会存在同一个设定,就是主角基本是一碰就死,Boss则拥有着好几条的血量,本作也不例外,可能Boss的三两下攻击就会让你直接屏幕变灰倒地重来,并且几乎每个Boss的攻击频率和欲望都异常的高,在战斗的过程中你几乎不可能有所懈怠。可能是因为此前试玩实在场馆里的原因,这和私下体验多少会有一些注意力上的不同,正式版带给我的感受就是即便是开门的几个敌人都十分难以招架,你需要时刻观察敌人的动作、算好举手的同时进行左右的闪避,如果心态炸裂一股脑地以小博大正面硬刚,那基本就等于和放弃别无二致。
4、闪避的难度并没有那么硬核,只要稍加练习就可以熟练掌握游戏所需要的基本操作,尤其本作还没有硬性的耐力设定,在每场得战斗中你几乎可以完全通过闪避来进行位移,只是这对于距离的把控还是有着一定得要求,否则经常会出现明明躲开了Boss的攻击却因为一次闪避而直接跑到了攻击的轨道上。当你熟悉了这样的一套战斗机之后,你可以让游戏变得更加行云流水,不过这一切的前提还是你需要认真了解每一个Boss的作战模式和攻击规律。不同的Boss会演变出各种截然不同的战斗玩法,这里很难说哪个更令人印象深刻,因为它们确实各具特色,从开场蜥蜴的三段蜕皮,到后续果冻机器人的暴走再到之后的剑圣,游戏里几乎不存在什么简单理解可以一遍通过的Boss,不过这种反复钻研直至将Boss击倒的乐趣会比一些传统一本道轻松攻略的作品更有成就感。
5、在这种比较传统的框架上,制作组引入了一些有些偏向于如今普遍“网络化”的形式,由于场地被设定在了一个四周都是看台的角斗场,因此观众自然是必不可少的元素,制作组在这里将观众设定成了一些可以互动的场外因素,在战斗的过程中,当玩家频繁地展开攻击,场外的观众就会向玩家投掷金币(打赏),反之如果单方面只是躲避,那么观众就会金币丢向Boss,甚至还会向玩家丢垃圾。金币是战斗过程中的能量来源,你必须尝试通过各种办法来尽可能收集更多的金币,当捡拾的金币数量越多,玩家的各种数值也会相应的增加,情势也会越向玩家这边倾斜。
6、不过获得金币的方式并非单纯攻击一种,在战斗的期间场外的观众还会向玩家提出各种战斗需求,这些需求通常都是一些战斗过程中需要玩家做出的动作,例如连续空挥武器几次、连续攻击几个Boss的制定部位等,完成后主角就可以向观众席互动获取一些辅助的道具,但在这其中还会有一些比较...“弱智”的需求,这其中包括受到一定数量的伤害、要求玩家站在某个地方几秒不动,但想要更有效地击败Boss,有时你又不得不去做这些动作。当面对一些攻击频率奇高的敌人时,这些丧心病狂的条件还确实挺让人头疼的,不过如何可以在这样的情形下完成这些要求,对玩家的操作也是一种考验。
7、在被一个Boss连续败倒两次后,在角斗场的入口处会突然出现了一条“咸鱼”,与它对话后可以通过花费100金币(金币的数量会根据开启的次数增加),开启一个特别的咸鱼模式,在该模式下玩家的头会变成一条已经深入人心的咸鱼造型,此时观众席会不时地丢下一些为玩家补血并提供攻击力加持的道具,在很大程度上会减弱当前关卡的难度,让玩家可以更加顺利地完成整个流程,但即便这样战斗仍然不能掉以轻心,因为部分Boss还是拥有可以瞬间击倒主角的能力,不过在对付Boss的紧张程度上确实会显得宽松不少。
8、像这种网络化的元素几乎可以在游戏的各个角落里找到,包括战斗场地四周各种应援媒体的Logo,各个角色脱口而出的网络用语,在这其中比赛解说可能算是一个最为倾向于这种网络化的内容了,本作的解说语音确实带来的体验效果不错,如果你是以一种如今已经普遍的“相声吐槽式”电竞解说方式去理解,这种解说的方式包括语调都和战场的情形相当契合,但如果你是以一种常见的足球篮球这样的体育赛事解说,可能就会显得有些差强人意了。解说会根据场上的情形说出各种不同的词句,当然这其中也可能出现,在你完全没有受伤时,解说刚刚夸你两句“它完全没有被打到”的同时你已经被Boss按在地上摩擦的场景...虽然没人真的在看,不过这种情况...还蛮尴尬的。
9、在向着角斗场顶端攀升的过程中,主角的粉丝会越来越多,除了场内的这些观众外,粉丝也是成功路上不可或缺的一部分,比较有趣的是游戏似乎并非是想让主角走向角斗场王者这样的路,而更多的是想让主角变成一个“主播”,在战斗之余你需要通过“微博(星博)”、粉丝团等形式和粉丝展开交流,而在休息的菜单里,玩家还可以设定一些粉丝的座位,不同的粉丝拥有不同的道具补给能力,有的偏向于体力的补给,有的则会给主角提供武器等攻击向的输出,在面对一些强力的敌人时,搭配好了合适的粉丝座位会让战斗显得更加如虎添翼,不过有点比较遗憾的是,粉丝这个类别并没有太多可以更加深挖的空间,更多的也只是跟着流程和需求进行配置即就够了。
10、战斗的模式基本就是依靠主角手中的大剑挥舞对敌人造成伤害,携带的无人机可以辅助性地帮助玩家填补伤害或者解围,每当你攻击破坏或者真正意义上击败Boss后,Boss便会掉落一些大剑的零件,玩家可以在自己的房间对这些零件进行替换和拼凑,组合成全新的武器。这个设定在一开始时确实让我很兴奋,依托于不同零件对主角各项属性的数值不同,可以自由搭配出一套更加适合自己的组合,不过随着获得道具的增加,在后续这个系统并没有带来太多的惊喜,因为即使改变了武器的各种部件,武器的攻击动作也不会发生根本上的改变,更多的只是在数值和特效上进行了展开,但实际从玩法到手感都与初始的武器没有太多的区别。好的一点只能说玩家不必去针对性地练习各种不同的攻击套路,但这却让玩法的拓展性显得窄了不少。
玩家可以自由打造属于自己的独特机甲,使用各种不同的武器与眼前的敌人作战;游戏中的战斗过程带来的体验非常刺激爽快,玩家可以使用自己的战术进行战斗;游戏的内容可以让非常丰富的玩家在体验过程中拥有非常不错的战斗玩法;多种游戏场景,玩家可以挑战并享受刺激的战斗玩法,完成任务能够获得丰厚奖励。
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