《极乐迪斯科》已成绝唱,再多「精神」工作室也没用
猴哥的意根争夺战不止发生在游戏中,没想到现实中也出现了,还偏偏也在游戏行业。
上周,一家名为「Longdue Games」的工作室宣布成立,团队由前《极乐迪斯科》开发团队组成,并称自己正在制作《极乐迪斯科》精神续作。随后网友们发现宣称自家员工来自前ZA/UM的工作室还有两个,并且也计划开发《极乐迪斯科》的精神续作。
这就像一场争夺流量的闹剧,一开始只有一两家的时候,玩家们还欣喜若狂,觉得总有一个能做出原汁原味的续作。突然爬出了一堆,就有一种不靠谱的感觉。
那么,这些工作室到底有没有可能成功?
首先,个人感觉最不靠谱的就是新成立的「Longdue Games」工作室,网友们发现这家公司的新叙事总监「Grant Roberts」,曾在饱受玩家们诟病的Sweet Baby Inc任职。
工作内容为领导SBI方面的多个项目,与小型独立公司和AAA游戏巨头合作,利用25年以上的从业经验帮助公司。
他在最新的工作室成立声明中表示:“我在Sweet Baby Inc 的时光充满活力、鼓舞人心、收获颇丰。我将永远珍惜在那里的时光,并渴望将我学到的东西带入我职业生涯的第二个25年。这个行业需要更多像Sweet Baby这样的人,像他们一样做更多的工作——确保不会被误解、歪曲和被一些混蛋威胁。”
根据近两年游戏行业的表现来看,凡是跟Sweet Baby沾边的游戏,表现都很差。特别是他们的员工发言也挺逆天的,比如之前SBI出身的编剧「Camerin Wild」,他在自己2023年的演讲中表示,他最终的目的是把游戏行业彻底烧毁。
这位哥们曾参加过《战神:诸神黄昏》《心灵杀手2》的开发工作,为游戏进行多元化设计。大家都知道这两款是优秀的角色扮演游戏,但里面的多元化内容绝对称不上优秀。
同样还有SBI的CEO Kim Belair在接受InclusionFX的采访中,直接表示过她想要接管游戏行业,并称:为了我的心理健康,我宁愿与自己喜欢的人做一些低于标准的项目,也不想做那些技术成熟、制作艰难、缺乏同理心的项目。
这里的缺乏同理心,当然指的是那些游戏缺少多元化元素的游戏。我一直认为正确的多元化发展,是鼓励开发者添加多元化元素,而不是抨击没有多元化的游戏。
这些SBI员工的逆天程度确实像是来摧毁游戏行业的,总之这一家「Longdue Games」怎么看都不可能做出《极乐迪斯科》那种浪漫的游戏。
第二家是2023 年创立的「Dark Math Games」。由三位游戏行业资深人成立,拥有20名开发人员团队,其中约一半左右的员工为《极乐迪斯科》的创作做出过贡献。目前在制作自家首款侦探角色扮演游戏《XXX NIGHTSHIFT》。
第三家最像模像样,名为「SUMMER ETERNA」,同样是由前ZU/AM员工组成的团队。他们官网第一个展示的就是燃烧的仓房,并配文单个火花/草原之火。颇有一种星星之火可以燎原的意思。
官网中宣称游戏将以众筹的形式开发,并发布了一段慷慨激昂的文字。
内容大意是游戏行业正在被腐败资本窃取,他们通过榨取艺术家和工人来牟利,当无法盈利的时候就会解雇工人。而「SUMMER ETERNA」认为游戏能够跨越时间、空间和思想对话,所以制作游戏对他们来说是一种使命。他们反对机器生成的作品,反对公司扩张,呼吁保护游戏创作者的权利。
文章提到了大量反对资本扩张、反对压榨、反对机器生成内容。确实有一种《极乐迪斯科》内核的感觉,官网做得非常有设计性,也是目前最靠谱的一家公司。
但以上这三家工作室,都缺少三位主创人员海伦、罗茨托夫、库维兹的参加。其中库维兹应该是《极乐迪斯科》的核心成员,他是《神圣而可怖的空气》的作者,是整个极乐迪斯科世界的创造者,游戏结尾让无数人感动的「竹节虫」片段也是出自他手。
另外两位主创中,海伦是游戏的编剧,罗茨托夫是游戏的主美,创造了游戏里的大部分场景和概念画面。
中间当然也有ZA/UM员工的参与,但这三个人是创造了这个世界的核心人物,特别是如果少了库维兹,很难说还能再构筑出一个极乐迪斯科世界。
其实除了以上三家,还有一家2022年成立的「Red info」的工作室,两位原主创「罗茨托夫」和「库维兹」就在里面。
这家工作室目前已经得到了网易的支持,除此之外没有任何消息公开,是否有项目正在制作中,是否解散也尚不清楚,没有任何详细的新闻报道。
因为信息过于稀少,也为了降低预期,所以我只能当这家最有希望的工作室是一个江湖传说了。
看到《极乐迪斯科》前员工宣布要制作游戏的精神续作,我们欣喜若狂,但现在来看似乎高兴得太早了。
《极乐迪斯科》玩家们之所以渴望续作,是因为游戏虽然描写的是前苏联的伤痕故事,但同为社会主义国家的玩家,同样能感受到一丝联系感。
游戏内容广泛地提到了马列、存在主义、种族主义、康米等各种概念,大量意识形态在游戏中碰撞。政治、文化、哲学、艺术元素丰富到溢出,也因此吸引了大量不同领域的研究专家。
《极乐迪斯科》一开始就剥离了玩家主角的身份,并提出了每个人都在乎的三个人生哲学问题。我是谁?我在哪?我存在的意义是什么?
带着这三个问题,我们在游戏中逐渐成长,意识到康米主义、自我主体性、自我欲望的存在,并促使我们带着这些问题回到现实生活中思考,直至若干年后的今天也很难再找到这样厚重的游戏。
《极乐迪斯科》也是当社会提出「游戏是毒品」、「游戏害人」时,我们能够从寥寥无几的案例中,拿出来义正言辞反驳的真实。政治正确和商业游戏泛滥的现在,也让《极乐迪斯科》光是存在就已经弥足珍贵。
很多人在生活中感到巨大的虚无,这是现代社会对人的异化后无法逃离的问题,也因此网上出现了大量的精神分析、哲学课程、糊弄学、乡村生活,人们试图通过互救、分享来找回存在,而《极乐迪斯科》同样是一个如何与虚无对抗的教科书。这也让玩家们与游戏相互奔赴,可以说《极乐迪斯科》诞生在这个时代,刚刚好。
当ZA/UM的股份被商业小偷窃取,三位主创被踢出公司之后,失去了灵魂主创的ZA/UM也曾公开过要开发《极乐迪斯科》续作,但公司在持续的闹剧中已经成为了空壳,可以预想即使真的推出缺少了主创的新作,也将受到游戏粉丝们的抵制。
渴望精神续作的玩家,就像哈里之于「竹节虫」一样,我们也曾像哈里一样触摸到过这个美妙的意象,但游戏带给我们的震撼再也无法复制了。如同游戏里那个倒闭的游戏工作室,《极乐迪斯科》世界注定将被「灰域」吞噬。
他们预言了自己的毁灭,当ZA/UM的胜利成果被资本窃取,也让这款游戏攀上了神坛。我们扮演的哈里在游戏中疼痛着、渴望着,在迪斯科的光球下扭曲着。我们在游戏营造的焦虑和悲伤之间,通过跌倒、发疯,在被「灰域」吞噬的时代中寻找丧失的主体性,在被「实在界」的痛击中狂欢。
对于《极乐迪斯科》,我们可以不停地启动游戏来回忆感动,就像「哈里」一样,在电话亭持续骚扰曾经的爱人,倾诉自己的痛苦和感情,但那些已经过去的时光和心悸,就只能通过笔记本上黏着的「杏子味口香糖」来回忆了。
电话虽然畅通,但彼端却空无一人。