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《激战2》新资料片珍瑟荒野Q&A:庄园与战爪的奇妙革新

和风议会 2024-07-10 18:00:41

-序言

7月初,mmo.it发布了一篇关于Jean-Marie的文章,重点介绍了从当前文档中发布的几个家庭系统、战争爪、故事设置等,以便我们能够及时地研究新材料的内容和想法

《激战2》新资料片珍瑟荒野Q A:庄园与战爪的奇妙革新舍客勒

第二场:珍道采访公司和新材料

在回顾了世界的秘密和6月初的《激战2》第五次记录宣布将于8月20日开始之后,玩家们再次对这个游戏充满热情,期待着新的情景,新的10个人,地面矛等。,特别是PC游戏玩家-家用

随着新材料的发布日期的临近,我们很荣幸地向您介绍我们的公司以及一些问题,如与新的年度文档发布周期有关的独家意大利代理,以及在官方网站上预先出售的《天穹》和《precious fire》的特色内容

这是Andrew Gray和Ben Newell的访谈野生设计总监回答了我们的问题

1.每年都有新的材料显示出上一个发布模型的重大变化,我们认为这对整个团队来说都是一个巨大的挑战,尽管在天际线的观点和观点中提到了一些“错误”,但与多年来存在的全球系统和文档相比,您认为这种变化如何

我认为,我们所失去的主要东西是我们多年来在创建季度全球动态和年度文档方面的经验,因此我们需要学习许多内容,例如合理的主题范围、故事的复杂性以及其他苛刻的工作流程,例如生产计划和流程

幸运的是,我们学到了很多天穹叶之书在jensser的荒野中使用所以我们感觉像是在工作

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第二,在《天之迷》中,我们看到了许多古老物种的回归,在《耶斯列原野》中,我们再次看到了泰坦队重新唤起了社会对历史的兴趣,这使得一些玩家重新扮演了《激战1》的角色,看看在《激战1》的世界将与《激战2》更为互动之前发生了什么

比《战争1》更为古老的巫师是将更多原游戏元素(甚至更早)融入《激战2》的理性桥梁,从《战争2》的发展来看,我们中的一些人已经沉浸在《激战1》中很久了,有些人甚至还沉浸在预言和其他感觉老的游戏中,他们仍然是《激战1》中的一个不断壮大的角色,因此,当龙的循环即将结束时,他们都想回到《激战1》的原线

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这是一个很好的建议避免故事太复杂而无法处理

这是一个挑战,但我也知道"相信我,兄弟!"这不是一个令人满意的答案所以我至少可以说大部分的故事都是基于耶洗别区域而不是全球的威胁

氪星石突然被圣盾挡住了所以它立刻将威胁级别提高到了11级主要的想法是防止更多的灾难

3.《激战2》今天在MMO游戏中名列前茅,但从某些方面来说,这证明了随着时间的推移,游戏随着DirectX和许多玩家的经验而变化,但有些部分似乎已经过时了,你认为需要修改,以及你将来想做什么

我们仍然在寻找游戏需要更好的体验的地方,例如,通过将界面更改为更直观、更强大的界面,您可以让游戏玩家展现自己的创造力

升级到新版本的DirectX提供了许多功能,我们没有开发和测试新的阴影技术、照明增强功能和高级流

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4.“天空之谜”中的“收敛”副本给社会带来了一个特殊的惊喜:令人遗憾的是,它使人们想起了过去许多MMO游戏玩家所参与的攻击的已知副本,这种趋势随着时间的推移而出现,它的重点是提供较少玩家的内容

相反,公会战争2仍然相信,这些副本是什么原因你赌这样的东西,当泰坦队连接起来,我们可以期望他们在未来发展他们的位置,像其他游戏,比如,打破图层,10人的使命

我们认为“融合”是让玩家体验开放世界的最佳方式,这等同于10个人,但很明显,在开放的时间里有一些更适合10个人进行战斗的重大变革是很棒的,但在很多方面,它们比那些参与开放世界的人要少得多

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我们希望为喜欢和沉浸在这种攻击中的玩家制作10份副本,而不是试图改变10个人来吸引更多的玩家。因此,我们认为“融合”是一种攻击,允许更多玩家体验世界的故事、环境和开放版本,而是在50人的私人(或公共)团队中,而不是在10人的团队中。我预计,当我们将来发布10份副本时,我们将尝试增加50多份聚合版本来攻击花瓶

5.我们相信这不仅能给那些害怕进入wv并获得爪子的玩家带来微笑通过这个选项我们将有另外一种方法来获取战爪并利用它们的新能力

接下来的几周将会有更多关于战爪的信息,所以我不想透露这些细节,但我想说的是,现在被称为“空中跳跃空”,因为双跳可能会降低玩家对这种机制的印象,这可能会导致空中跳跃在Jensseru的探险

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至少这是一个不平坦的地区,有很多悬崖和山谷让你想,"我希望我没有走远," "战斗爪提供了许多方式在地图上旅行。我认为球员们会很高兴的,这还不是全部。我们发现了一些有趣的模式,这些模式可以包括拉链条,投掷矛,嗅气味,等等在Jinxy的其他细节

6.农牧系统是荒野中最重要的一个点,在那里,许多年来支持游戏的社区非常高兴,因为他们认为这种模式由于实施这一新功能时遇到的一些技术限制而无法实现,这是一个禁忌。

当你坐下来开始开发一个雄心勃勃的功能时,我认为对许多人来说,最大的障碍是土地系统是不现实的,因为它是一个具有许多可移动部件的功能,很容易扩展到范围之外—特别是当它现在是以年为单位更新的时候

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我想提醒你,这可能是一些无聊的细节"如何做香肠"但当我们坐下来盖房子的时候,我们把一些分成所谓的" MVP "和"拉伸目标"

MVP是系统的基础,虽然我们不能添加其他东西,但我们可以合理地假设它能给玩家带来足够的价值,并且值得投入市场,因此我们开始做其他的事情——我们想要做的一切,改进玩家的体验,细节等等。因此,我们根据成本/收益比率或“难以实现的目标”来确定优先顺序,而不是“对玩家有利的目标”

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有了这些信息和坚实的系统基础,我们几乎可以实现我们的所有目标,这是一个渐进的农场设计方法,使您能够根据需要逐步添加功能,而不是一开始就设计出一个将所有功能和水槽都扔进功能框架的大型系统,即使在技术上来说,它是在厨房水槽中

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说到别墅系统的基础,大厅的装饰系统被用作这些基础的一半,而房子的副本(如资源节点、挂图、多年来被流浪猫收养的)则是独立于作者的部分,但在未来的版本中,大厅的装饰功能也会出现在别墅中

我们已经对装饰系统和其他令人兴奋的功能做了很大的改进,但本月稍后我们将讨论这些功能,现在我可以说,许多玩家认为的愿望清单中的项目已经是功能的一部分,或者在将来的更新中

7.最近几年,人们常说您要在游戏中添加新内容,包括500级的珠宝还在待办事项列表中,先生

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我们目前并不重视首饰制造(500级),但我们会对其进行评估,并可于日后重新考虑

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