《先民》EA版游民试玩亟待完善的原始社会物语
环境为游戏提供了新的模拟,也为其他玩家提供了灵感
「世界」的学生最近加入了EA,旨在创造与传统模拟游戏不同的新体验
游戏的核心是让每个人都可以选择自己喜欢的工作
所有的村民都开始工作直到他们积累了足够的经验然后选择了一种激情他们开始为自己喜欢的工作而奋斗
因此,最初的人类没有传统的技术树设计。大部分的设计都是由农民的职业决定的当你成为猎人后你就可以砍树当你成为猎人时地图上的野生动物就不再是装饰了
人类最独特的一点就是专注于每个人而不是社会
同时,只要农民继续工作,他们就会获得更多的技能,然后你就可以让他们同时做更多的工作;例如伐木工人可以做兼职采石工人把30个风险工人训练成守护者把他们变成专注于战争的狂战士
另外,你可以选择加入你的职业,你可以选择增加乡村的五维积分;这可能会改变属性,如步长、速度、功率或伤害,按30
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游戏中有将近一百种元素,随机产生的天赋具有不同的罕见特性,每个元素都有添加的预期效果和惊喜,同时也有一定的深度和娱乐效果
但不幸的是,这个核心系统已经成为第一批玩家唯一的亮点,对于即将进入EA阶段的游戏来说,还有一些很棒的地方
模拟的不良部分是"以前的"实际上是一个"世界"的游戏所以几乎所有角色的动作和动作都是半自动的。工作内容不同
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但是在早期的人类中,你不能优化村民的工作逻辑
在许多类型的游戏中,这些很重要的游戏,让村民们每天砍树,也让你规划采石的时间,还有一些游戏,让村民们拥有资源30
这种设计的缺失,使得每一个村民只能做一件事,如果有一个人和几个工作,在游戏开始的时候,一个村民会很容易做些什么,同时挖掘
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但是,如果一个人仅仅是一个专业人士,还有其他一些问题
因为第一批人的供应链非常复杂很快你就会发现没有任何资源来发展部落
但是,经过长时间的工作后,你建立了供应链,就像其他模拟游戏一样,你会变得更加容易。游戏不是自动添加的系统,例如连接的系统。因为你的人口已经膨胀了,所以增加的过程变得更加复杂了好几次
你会发现,许多基本资源是无法实现半自动生产的,比如砖,铜,红宝石,梳子,食物等消费品,都是由农民手工制造的这个过程非常复杂
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第一批人的设计很烂
在大多数需要生存的游戏中,你可以用真实的经验来确定哪些东西能满足村民的需要,比如在饥饿之前吃东西,而只有“第一人”才能满足村民的需要
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比如说,一个村民心碎了,脸上涂上了血或者温暖了一些人的灵魂,就需要用梳子梳头发——这些解决办法和真正的需要
此外,游戏并没有教给玩家这些解决方案,这可能会给新玩家的村落带来一种无法治愈的特性,因为在游戏开始时,冒险家们总是积累了太多的创伤,因为玩棍子和我
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当然,令人难以忍受的是,最初的人类UI设计、建筑、装饰都不足以支持一个游戏
游戏中的所有内容都被一个小的制作按钮牢牢地固定在一起,在小的弹出菜单中,建筑物、设备和设备会被不规则地混合在一起,并且游戏会进行基本分类
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而糟糕的汉使玩家的体验更加糟糕,只有一部分中国人有明显的机器痕迹,大多数文字很难理解,很多游戏销售后的开发者群体都充满了英语
“古人”的设计是为了帮助战争,例如,各种武器和工具都具有可操作的能力,并具有多种技能,可以为每个村民创造特殊的建筑角色
但好的想法不会改变游戏的坏系统
你可以从村民那里召集一队人,你可以放弃你的工作,服从你的命令但是你只能控制人的行动,或者在硬件上释放武器技能。甚至有时甚至是甚至是甚至是敌人也有可能攻击
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当你控制一个团队的时候因为每次我想杀死一个怪物的时候它都会出现在不同的地方
此外,怪兽的仇恨设计非常简单它能让玩家保持最大的攻击威胁即使我把盾牌的血拖动得太远也能改变目标
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像早期人类一样的系统是不适合战斗的,它会在不考虑基础处理经验的情况下扩展内容
此外,“上一个”还没有做随机地图和特殊的启动功能。它只有几个固定的关卡,所以即使是在「自订」模式下,也无法解释它的游戏、赛马、捉迷藏等游戏
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虽然前者还是很有可能是一个很好的游戏,但他有一个很好的想法折磨人,但它看起来真的很遥远,如果我们要更耐心地玩这个EA游戏
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65432 + 155号
65432 + 161号