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《代号二杠三》,做到全面差异化设计大的一款全新炸场二游!

天堂官方 2024-11-02 09:01:04

近年来,伴随着二次元品类游戏的层出不穷,这个赛道也变得十分拥挤。为了能让作品能在赛道上亮出独特的风景线,项目组们必须面对一个关键的问题——游戏的差异化表现。

差异化的表现能给玩家留下一个或多个明确的印象标签,一旦形成这样的印象标签,也就意味着游戏在玩家留下了一定的记忆。

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而今天要说的这款刚刚发布首曝PV,名为《代号二杠三》的作品,到底有没有做出差异化表现?他那些能让人留下鲜明印象的特色,又是什么?

全面铺设的差异化

事实上,笔者在反复观看了《代号二杠三》发布的实机PV之后,发现制作组对于该部游戏的差异化设计是从全方面、渗透到各个细节去实现的。

就拿游戏的初始城市来说,众所周知,作为玩家能够体验到的第一个区域,这个区域的表现将很大程度地影响到玩家后续留存的问题。正是如此,初始城市的概念和故事的重要性非常关键。

而本作选择了一个充满新意的高概念——空中城市。在影视作品中,空中城市的想法并不少见。但落到游戏中,愿意尝试这个概念的团队却少之又少。

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因为游戏是能被玩家真正体验到的第九艺术,团队往往需要考虑更多的因素。例如如何营造能让玩家真正体验到这是一个空中城市的氛围,如何用玩法来让玩家亲身意识到这就是一个空中城市。

关于第一个问题,开发团队把我们常见的云层、轨道和建筑赋予了他们的差异化想法。云层变成了触手可及的环境,轨道上行驶的是空艇,建筑有重力紊乱、朝向不同的表现。

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至于项目组解答第二个问题的方法,实际上也很有意思。他们让玩家全体验了一遍第一个问题的答案。

云层在空中城市就像草地在我们的日常一样普遍,那玩家能在空中城市的“草地”上“行走”也不为过吧。

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玩家用滑板在轨道上行驶,追逐形态似狼的怪物,仔细看能发现对向还有一台正常行驶的空艇列车。

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远处倒立在空中的城市群风光壮观得让人怀疑,难道现在的主角,才是重力颠倒的那一个?

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可以看出来,开发组从一开始就意识到了差异化的问题,并且从概念到环境再到玩法,都进行了一系列差异化的设计,这也让他们想打造的空中城市足够独特和亮眼。

当然,如果说世界观是一个二游的骨架,那么其中的角色就是二游真正活起来的血与肉。在笔者看来,体现在《代号二杠三》角色中的差异化设计,更多的是动作层面。

本作的动作系统玩法相当丰富,角色的进攻手段除了常规的普攻、技能、大招、极限闪避之外,还出现了空中战斗的玩法。

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而角色和角色之间,有个充满深意的差异化,即武器差异。目前PV中披露的每一位角色,攻击方式和武器类型都是完全不同的。笔者猜测开发组想要为每位角色都定制独特的武器,而非让武器固定在几种类型之间。

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粉毛角色的武器是相对少见的环刃

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疑似主角专属的格挡反击技能

如果根据角色定制专属武器,那么角色可以出现的战斗风格将更加丰富。对玩家来说,角色的性价比也将明显提升。

而除了角色上的差异化,PV中出现的协作战斗与连结攻击,就是《代号二杠三》在战斗机制层面拿出来的特色了。

协作战斗顾名思义,在本作中,不仅可以自由切换四人小队中的任意一人进行战斗,小队剩下的角色也不会因此进入后台,而是由AI操作协助玩家进攻。

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至于这套协作战斗的智能性会表现到怎样的程度,这就要等待开发组关于游戏内容的更多揭露了。另一个差异化玩法连结攻击,在PV表现中是玩家开启特殊的时停技能后,四人小队攻击到一定程度,再对BOSS进行的一次共同攻击。

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可以看到,连结攻击的特写画面会出现已有队伍的几名角色。那是否所有角色配合都可以出发连结攻击,不同角色触发的连结攻击又会不会有机制上的差异?这个名为连结攻击的玩法能看到太多的可能性,而每种可能性的展开,都令笔者感到十分期待。

当然,这样近乎全面发展的战斗体系所延申出来的问题也相当明显,即开发团队是否能一直保持如此高质量的研发制作,又将如何做好这套角色差异与机制差异并行的战斗系统。

「二次元」真的能改变「三次元」

对普通的游戏来说,做到如前言一样的差异化,或许就已经绰绰有余了。但是很显然,《代号二杠三》的开发团队不这么想。

想必已经有细心的玩家发现,《代号二杠三》官方账号的个人简介,都是”这一次,让「二次元」真正改变「三次元」”。这句话乍看可能会觉得项目组因果颠倒,二次元怎么能改变三次元呢,但事实上,这就是本作最大的差异化特色。

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在发布的实机PV中,项目组用整整一分钟的时间去解答他们是如何在游戏中实现「二次元」改变「三次元」。其中,这里的二次元笔者认为代指的是游戏中的2D家园玩法。

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在二游行列中,不少作品都有设置类似的玩法,他们大多是出于丰富角色生活化形象,让玩家能从多元角度感受角色以此增加玩家对角色的好感。那凭什么笔者觉得《代号二杠三》的2D家园玩法会是他们的最大差异化特色呢?

一般而言,大多数二游的2D家园玩法充其量只是一个锦上添花的存在,主要玩法大多是摆放家具与角色少量行动。而本作的2D玩法,从基础的方面就做出了相当大的差异化。

首先,本作的家园系统搭载了相当丰富的玩法,允许伐木、钓鱼、种田、自建,还有吉祥物、普通动物和角色共同生活,其内容之丰富几乎相当于一个小型模拟经营游戏。

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而该玩法中的角色生态化内容也做得非常不错。角色不仅有不同的状态表现,而且可以与场景中的建筑进行对应的互动,并且在互动过程中,其他角色也会做出对应的反馈。

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但这个家园并非永远的安宁平和,也会出现如怪物入侵一样的危机事件。在解决怪物后,玩家可以将怪物放置在特定的建筑中进行研究。

值得一提的是,对怪物的研究能给予角色一种名为“知识点”的属性提升。从画面中研究的规模来看,笔者猜测这类属性点的提升可能会影响角色实际的数值系统,甚至该类装置或许还能生产出提升角色所需的成长材料,以此达到减负的目的。

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Q版的2D角色也进入了战斗状态

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而在扎实丰富的基础玩法之外,开发组还加入了他们充满创意性的想法。这时,我们可以回到前面聊到的「三次元」,也就是本作的3D探索世界。在PV中有一个短暂但却是最为亮眼的片段,就是主角在3D世界从变身为2D角色继续探索的画面。

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角色甚至能在2D天花板行走

当时笔者情不自禁地来回观看这个片段,哪怕到现在内心也还会感到不可置信。在3D世界中用2D形象探索这个差异化玩法内容的加入,在有效利用到地图各个区域的同时,还能在这些玩法中拓展出更多有趣的探索模式,其对游戏可玩性的提升不言而喻。

但制作组的创意仍未穷尽,除了这个摆在明面的部分之外,PV中还有一个地方值得深思。在最后,玩家建造了一对名为先知雕像的建筑,之后画面上除了提示完成了建筑之外后,还让玩家返回3D世界。

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而下一秒镜头中的3D世界芙罗拉也出现了一对相同的雕像,这个镜头在笔者看来充满了暗示意味。它是否代表着在2D家园中打造的建筑同样会出现在3D世界里,那3D世界中又会有多少建筑部件允许增加、更改?

这对玩法上限的挑战是不可估量的,因为一旦允许玩家在2D家园通过家园中自循环的生产体系获得的材料更改3D世界中固定的环境,那就意味着可以通过低成本的方式打造一个自己的3D世界,甚至去以此巧妙地达成世界任务的需求。

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可以想象,如果开发组能够继续深挖这套玩法,本作将具备相当大的潜力,笔者也非常期待,在首测时,《代号二杠三》能带给我怎样惊艳的体验。

聊到这里,笔者发现其实无论是3D世界的部分,还是2D世界的部分,以目前开发团队展示的程度,任何一个单独拿出来都足够做出一款相当不错的游戏。但Diversity 工作室做的不是二选一,而是当个全都要的成年人。

笔者十分好奇,在这个“全都要”之下,《代号二杠三》最终将会带来怎样惊艳的表现,开发组心中的这个二次元,又将如何改变三次元。

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