对话《圣剑传说:玛那视界》制作人小山田将:希望新作可实现多人游玩
在经历了长达17年的等待后,《圣剑传说》系列终于迎来了其正统续作——《圣剑传说:玛那视界》。
在这款新作的背后,是一系列关于创新、挑战和合作的故事。在17173的采访中,小山田将,这位接过《圣剑传说》系列火炬的制作人,向我们透露了续作诞生的幕后故事,以及他对游戏未来发展的愿景。
《圣剑传说:玛那视界》制作人 小山田将
在这篇报道中,我们将深入探讨《圣剑传说:玛那视界》的创作过程,以及它如何继承并发扬了这个系列的传统。同时,我们也将一窥小山田将对未来的展望,看看他如何计划将《圣剑传说》系列推向新的高度。
17173:《圣剑传说》系列上一作还是2006年的《圣剑传说4》,是什么原因导致这个系列时隔17年后才推出正统续作?
小山田将:毕竟包括石井浩一先生在内的“圣剑传说”系列的开发成员已经各奔东西,而当我接手时已经过去了七年,比起开发新作品,我觉得更有必要让过去的作品在现代的平台上也能游玩,因此优先考虑了重制和复刻。而多亏推出了重制和复刻版,我们才得以确定新作该走的方向,而这部新作品现在也终于问世。
17173:您认为《圣剑传说:玛那视界》在继承系列传统时,遇到的最大挑战是什么?
小山田将:是的,确实是一部正统续作。
我认为最大的挑战是要在保留“圣剑传说”风格的同时将其现代化。
17173:本作采用了“半开放世界”的游戏模式,请问在最初开发的时候,有遇到过怎样的困难吗?
小山田将:地图越广阔,关卡设计就越困难,这一点很令人烦恼。
我们得要思考如何在地图上以适当的密度设置各种游玩要素,而且本作是RPG,所以我们还是希望能一定程度循序渐进地安排玩法教程,可是玩家又能自由行动,可能会不小心忽略这些教程等等,我们遇到的便是诸如此类的困难,在设计阶段性开放的地图时真的面临了很多挑战。
17173:在与网易旗下樱花工作室合作时,双方是如何分工的?对比Square Enix自主研发的模式,这种合作模式存在哪些优缺点呢?
小山田将:SQUARE ENIX负责整体方针和监修,而樱花工作室则根据我们的方针提出点子并负责开发。剧本和美术设计等方面是两家公司共同协商和分工完成的。
目前的圣剑团队还没有任何内部开发的作品,但樱花工作室有涩谷和广州两个据点,所以他们提出的点子有些是从日本的角度完全想不到的,这真的很不错。
17173:对比系列前作,《圣剑传说:玛那视界》在设计上多了不少新想法,比如精灵器系统,半开放世界探索等等。在未来的作品中,您还希望在哪些方面作出进一步的拓展?
小山田将:精灵器和世界探索作为今后开发作品的基础,确实有很大的发展潜力,但我还是希望有朝一日可以实现多人游玩。
17173:《圣剑传说:玛那视界》整体还是大家熟悉的日式冒险王道的故事,您在构建游戏世界和叙述故事时,最重视的元素是什么?
小山田将:本作的魅力在于拥有“圣剑传说”系列独特感性的角色和可以感受到精灵之力的世界观。
我在开发本作时也十分注重能否让玩家在游戏里小小的大自然中,感受到精灵其实就在我们身边。
17173:您是如何看待玩家普遍吐槽战斗打击感偏弱这一痛点,未来是否有计划进行调整?
小山田将:本作以能够享受动作的RPG为前提开发。
不仅保留了可以通过动作技巧通关的要素,同时为了能让大多数玩家只要在等级、装备和技能等方面做好准备就可以通关,我们也调整了难度的平衡性。
17173:《圣剑传说:玛那视界》有后续的DLC计划以进一步扩展游戏内容和故事?
小山田将:目前尚未确定,但如果玩家的呼声很高,那我们会积极考虑。
17173:对于《圣剑传说》系列的未来发展,您有哪些长远的计划或愿景?您希望将系列带向何方?
小山田将:很遗憾,目前没有可以跟大家分享的内容,毕竟也才刚刚结束本作的制作。虽然也有创作各种东西的欲望,但我想等本作的结果出来之后再来考虑。