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2023-01-25 02:48:01

卡塔纳转换器

战场分析

Josh Bridge的作者

在这个详细的设计文章中,Josh Bridge学会了如何为第一人称/第三人称射击游戏设计难忘的战术战场

集体谈判

识别、命名和识别一个典型的防空洞视频播放器的关键元素通常是在一个射击游戏中,核心游戏的生存时间足够长

挑战是以新的有趣方式呈现游戏,让玩家坐在游戏的最后-我不知道并要求他们继续做下去

此外,在下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面的下面

这是战区

战场是在关卡中指定的游戏区域,但这并不意味着物理上的限制是打开的;在这两种情况下,都支持不同的游戏(关卡设计者)

死亡区域

玩家和玩家/或AI定义为无防护、可直接射击和可杀戮区域这是可见区域(地面地雷)或虚拟区域(显示火焰的痕迹)

防御工事,防御工事

杀戮区需要的配偶保护球员和球员/或AI直接从射击区。我知道这是不一样的,这严重影响到庇护竞争的方式和难度

玩家路径

做你想做的

为什么玩家可以随心所欲地玩游戏呢,先生?这给玩家一个更有创意的体验

作为一个射击手,每个人都有自己喜欢的游戏

跑步者和Gunnar--武器通常会燃烧所有的可视物体,射击任何你发现的东西

65432 + 4R

在上一层模型中,包括适合这些格式的多个参与者路径示例

跑步和gunner可以去那里开始战斗然后射击忍者很可能会穿过所有的巢穴迅速穿过活动区域找到一个安全的地方来阻挡露营者的敌人

根据我们的经验,专注于每一个战场并不容易,我们必须从一开始就计划好这一点,但这一点对于从线性/脚本的早期设计阶段中摆脱出来是很重要的

当你觉得你的餐巾设计完了,问问你自己

玩家有没有办法突破未知的敌人?玩家可以爬到敌人下方?玩家有很多选择吗?玩家可以从一个物件跳到另一个物件

明白吗

在战场上,它为玩家提供了各种开放和自由的选择和途径,但如果玩家什么也看不见,那么一切都将徒劳无益,避免试图隐藏替代的方式和选择

给在路上的玩家指引以下道路

对玩家:尽快向玩家显示选项,以便在进入战区时找到更严格的方法,从而增加玩家被引导到正确方向的机会

注意:不需要使用固定的静态网格对象来限制路径,这可能会导致播放器移动的危险,一些参与者会忽略这一点并继续进行,但大多数参与者会尝试继续进行

度量指标:路径的宽度和角度相符,看起来不像是窄而直的方式,也不明显,FX:强调隧道或楼梯的神秘光线或气氛,士兵:玩家

没有隧道了

最常见和最容易的生产是简单的平面结构,有奇怪的庇护,这可能是可能的,作为第一个教育水平,但它是无聊的,因为它是在那里再次通过

关了它

看起来像是弹射座椅的关键部分,但是在装饰之前,请确定您知道它是如何影响和放置玩家的经验的

小说和过去--一个非传统的面具

65432 + 6F的小孩

重复的板条箱样子说明如果有故事支持他们会把所有的想法都吃了但是最好不要这么做

嘿,看着我,当你开枪的时候,我是战争的象征

玩家可以看到这个区域的规则对象,他们将开始看到世界上其他的地方,使用相同的外观,大小和形状

所有的设计都必须有意义,使用这一领域的理论内容来设计战场是很重要的。我们要把什么东西放在游戏的地板上以及如何使用它们作为一个避难所,因为它必须是这个餐巾纸计划的一部分,因为它与玩家的环境息息相关

佛兰克航空公司

球员们想让自己觉得自己很蠢想赢得愚蠢的比赛越过杀戮区和防守区打败球员的关键就是要像英雄一样打败敌人

上图显示了玩家可以在示例布局中向敌人射击的几种方式

和困难有关

对于控制战区来说,庇护是非常重要的考虑到不同程度的困难和控制,您的战场必须反映这一点

要控制避难所的困难,请考虑以下因素

数量:越多的掩体、越多的敌人火力和杀敌的机会越多,结果越少,可能会造成更大、更致命的区域(遭受更多的攻击和伤害),这也是困难所在 游戏玩家可以跨越的距离大于游戏玩家可以跨越的距离:大小和高度:提供宽广的范围,让游戏玩家置身于多条火线之中

明智地使用它们来控制您的能力和挑战

图层和垂直

分层是专为包含多层堆栈的游戏区域而设计的,因此分层的游戏区域对于支持这种游戏风格非常重要,因为需要证明环境是合理的

下图是分层战场的一个例子

无论是垂直、垂直或水平的战场,挑战都集中在垂直的战场上,因此,他们专注于攀登/跳跃,因此他们的挑战集中在战场上

从战区来的

战场有两种类型:称为“瓶颈”的开放式布局(或称为“瓶颈”),玩家必须通过并击败致命区域,如下图所示

第二种编辑模式称为“自由模式”,这取决于参与者使用的策略和方法,死亡域可能会聚集在不同的区域中,并向参与者提供更多的信息

0次

他们在互相交换

设计一个自由的布局并将其定义为“瓶颈”,反之亦然,这将是一场激动人心、难忘的战争

功能设计

为什么在树林里有个盒子

这一区域的所有内容都必须符合您的世界观,调查和收集参考数据,并为您的布局设计奠定基础

在世界地图上这个区域的位置是旧的还是新的?这些东西在这里干嘛?没有水

我们必须合理安排以阻止怀疑的增加有几种方式可以支持这一点

功能:与随机放置对象和结构以适应活动的战场不同,要记住布局必须具有技术特性(例如,对于某种存储),工作负载如何 你能不能到前门去,你是不是长得太大了,或者是墙塌了,还有一个更好的办法进去,小故事:没有什么比我们的敌人更能让你产生幻觉了

这个想法是建立一个可靠的环境,而不是随机组合一个有效的战场

控制之战

这是杀戮地带

当玩家习惯了杀戮的概念,每个战场都是可以预测和移动的,如果玩家在整个战争期间只是在防守区玩游戏的话

设计者改变了杀戮的角度和位置,迫使玩家寻找新的防御领域,这将有助于通过令人信服的智能AI创建一个动态的世界

一个可行的方法

舞台上的任务发生了变化,他进入了替补席,这样玩家就不会从同样的角度射杀敌人。记住,这是一个必须让玩家看到的事件

风险和回报

即使是在很短的时间内让玩家变得强大也没什么不对猎人很快就会成为猎人

如果考虑到物体/物体的位置,玩家在战争中有很大的优势,例如,在杀戮区域,一个相机(秘密物体和婴儿)RPG;然后玩家可以选择留在原地安全地玩或者冒着生命危险去拿RPG

扩展您的游戏

最后,但最重要的是,我们计划将战场划分为不同的区域,在相同的游戏中,关卡设计者所面临的挑战可能会持续不到10个小时

需要30个人来支持一场有趣而精彩的战争

「增加扭曲」是唯一的表现法

考虑核心机制,并挑战一个或多个玩家可能会自杀的元素

我看到了移动的火力掩护。我听到有人受伤了

给予玩家正面或负面的奖励,有助于创造令人难忘的体验

考虑到这一点,负面反馈会限制玩家的视线,或减慢玩家的动作

积极的一面为玩家提供了难忘的战斗经验当玩家遇到很多炸药时他们被很多恐龙袭击了

总结一下

一切都是从餐巾上的画开始的

问问你自己演员们会记得这场战争吗

拐角地址

HTTPS://源LAN . I . com/p/890225

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