超级玛丽2代文字攻略超级玛丽5号
文本/鼠标四
超级玛丽制造2最神奇的是,它是一个官方的培训模式,玩家可以浏览很多培训视频
这些视频频率中的一些在ma-2中传授基本操作,有些在更高级别的设计中传授这些技能,这些技能是超级马里奥开发的,但想法是不同类型的游戏设计
请注意,此处的技巧已应用于传统级别。喵(现在)和其他特殊娱乐级别不在这里
1.限制等级设计
先举个例子
这一层有很多敌人和奇怪的器官。这一切都将是混乱的。没有主题,玩家可以学习机制和应用
让我们来看看另一个层面
65432 + 4R
一切都是相连的。越来越难了
这一层看起来干净多了。等级总是围绕挂钩机制写的,通过放置普通的敌人,移动尖顶的敌人,玩家就可以更清楚地学习这个机制,然后等级
显然,楼层设计是有限制的。当我们在一个层级机制中增加太多的内容时,我们就能发现这个机制的深度。这将有助于发展水平设计
2.不要把你的敌人放在问号里面
超级玛丽的问号方块会让玩家得到未知的奖品,因此当玩家敲击问号方块时,他们会以期望的回报来攻击对方,因此敌人通常会以问号来攻击对方
号
太明显了
3.避免死亡
举个例子
号
他变成小马里奥时就关了
被设计成能让被变形的马里奥打破右砖块的玩家陷入僵局:小马里奥无法打破砖块,玩家无法继续
因此,在一个级别的设计中,您必须避免这种情况,让玩家在任何情况下都有机会过渡,或者让玩家在最短的时间内成功s30
4.指引金子
号
奖励是最常见的游戏方式。超级马里奥系列中的黄金是最合适的玩家通过将黄金放在您希望玩家跳转到的位置来放大玩家
事实上,在大多数游戏中,奖励等级设计非常有用。玩家自然会受到奖励的影响,因为高频率、低价值的奖励被广泛使用,而且反馈非常正确,所以他们会按照玩家的期望去做
5.储存点的方法
最常见的方法是把它放在困难的前面和后面
当玩家通过挑战时,他们不希望玩家因为未来的错误而再次挑战
为了防止玩家在遇到困难之前再次遇到困难,他们会在困难面前放置一个存储库
号
此外,当您放置储存点时,请小心您周围的敌人
如下图所示,玩家可以在返回后立即被角蜥怪攻击。好吧,昆虫可以自己放置角蜥怪
号
在其他的游戏中也要考虑到这一点,魔兽争霸战歌峡谷的战场上,旧版本双方的大屠杀点都很低,所以强大的一方可以保护墓地的大屠杀点
6.信息观察
举个例子
0次
在这个例子中,当玩家移动时很难找到上方的栗子色怪兽,这将会让玩家撞到掉下来的栗子色怪兽
最佳化的层级包括
65432 + 111
通过增加一个小高度,玩家可以提前看到栗子的怪物,这样玩家就可以很容易地阻止和找到它
另一个例子
65432 + 129
球员不停地挑战跳投,但他不小心撞到了右边的鹿
最佳化
65432 + 133
这一次,玩家可以看到上面的栗子
事实上,这是一个层级的资讯处理,如果我们想让玩家挑战,我们必须先查看资讯,然后才能开始挑战不同的游戏和挑战
让我们看另一个例子
65432 + 143
在这种情况下,玩家看不到地面的方向,除非您有太多选择,玩家只能使用刚获得的螺旋天空,而且玩家可以立即找到高于此层级的频道
与前两个范例相比,此层级的资讯会刻意隐藏,增强新功能,并为玩家提供意外的探索体验
通常,信息量是层的重要组成部分。设计者应该根据级别的预期向玩家提供不同的信息量
7.建造碉堡
改变介质是指在不改变级别本质的情况下改变包装的体验,例如,下图显示了一个非常简单的跳转
65432 + 155号
然后我们就这样改变结构
65432 + 161号
当您使用小块和小块砖时,等级会造成不稳定,并且玩家的体验会有所不同
下列影像也是以相同的方式拍摄,改变了它们的脚印和背景,看起来更像是一个洞穴
65432 + 171号
在改变之前
65432 + 181号
他改变了背景
八、失败的原因
举个例子
65432 + 199
被一个从他身上掉下来的怪物打败了
玩家被一个突然冒出来的怪物打败了比如说苗族人一个特别设计的游戏
在传统意义上,如果死亡不是由一个糟糕的玩家造成的,那么成功3
一旦我们知道了这些信息,我们就可以这样设计
65432 + 203
在这一层,它通过许多相似的结构来提醒玩家,并且延长了怪兽的位置,这种体验绝对是更舒适、更流畅的
9.让玩家愉快地打败敌人
举个例子
65432 + 211号
这是打败多个敌人的一个级别。选手们必须一次打败五只栗子怪选手们杀死这些怪兽的速度稍有延误和不一致
因此,等级是设计来区分的
65432 + 222号
通过增加玩家的高度和增加栗子怪物的路径玩家可以在落地前打败五只鹿的怪物显然是更好的打败敌人的经验
如果我们更进一步
65432 + 233号
玩家可以用这种方式打败巨龟但如果玩家在这种程度上能同时打败所有的巨龟就更容易更有效。这是一次愉快的敌人体验。是他吗
10.水平的节奏很慢
级别节奏是任何游戏设计都需要考虑的一点,例如,有两个示例
a:球员们三分钟内会保护基地。怪物会继续攻击基地
b:玩家基地必须在三分钟内关闭前一分钟30秒有很多小怪物袭击基地
显而易见,实例a太单调,实例b又太紧又太慢,玩家的体验更有层次,设置难度,玩家的难度也更大
65432 + 244
如果整个过程都是这样的话,很明显,他很紧张
11.向玩家显示技能差距
举个例子
65432 + 251号
在这个例子中,借由收集花,玩家获得了一种新的射击技巧,使得玩家可以一次射击更多的敌人来打败它们
当我们为玩家提供新的技能时,我们必须马上给玩家一个展示新技能的空间,但这实际上可以提高玩家对新技能的认识
12.听听球员的感受
当我们设计关卡时,聆听玩家的声音是非常重要的一部分,我们会带来更多的个人想法,但有时会因为优先
13.建立关卡的起点
在楼层设计的初期,我们可以从一个特定的切入点来思考
例如,您可以在房屋的形状上放置一个控制点,然后将它视为敌人的秘密庇护所,这样您就可以看到敌人和您的器官30,这样您就可以看到这个点的关键点
65432 + 262
65432 + 272号
快想办法
我们可以从一些入口开始设计关卡,但如果我们不确定,我们可以使用现有的材料或尝试新的机制
15.用你的笔记
在真正开始之前,可以快速确定纸和笔的层次结构。这实际上是一种快速生成想法的方法;第二,当编辑不合适(例如开会)时,您还可以保存一份灵感来自铅笔纸张的记录
65432 + 282号
65432 + 299号
16.等级设计的最大秘密就是要有创意
如果等级设计有最大的数字,那么创作更多的文字并不比亲自动手更好,让您的玩家发挥更大的作用
65432 + 303
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