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战争框架内战攻略第二次鸦片战争知识框架

2023-01-25 06:08:01

对玩家来说,一个好的游戏故事不仅能创造出一种另类的感觉,还能让使用者长时间的沉浸其中

但是,对于大多数开发者来说,如何通过玩游戏来解决个性化的故事总是一个无法解决的问题,这是一个成功的例子,无数的动作冒险“暗影魔法”

在之前的GDC会议上,Monolith游戏设计副总裁30

这是gamelook的完整演讲

迈克尔·德·普拉

莎朵·魔多女神的复仇旨在让玩家在现实生活中创造出独特的敌人

当我们回头看的时候,这个想法早在很久以前就已经被应用在运动、战争和其他游戏上了

我们认为体育是一个在现实世界中设计的游戏系统,他们设计了赛季,表演和游戏规则,他们创造了故事,实际上,在小说,电影和其他媒体形式中,故事系统

他们在没有安全机制的情况下在体育比赛中引发冲突比如说如果你输掉了本赛季的第三场比赛你就没有退路了

在这个现实世界里,时间在流逝他创造了最优秀的竞争者,生存的竞争对手和弱者

另一个重要的因素是我们要模仿游戏中的社会结构从一个非常普通的儿童粉丝变成一个著名的明星

体育季的三个时段

65432 + 4R

运动季节的第一章是三个阶段的互动我们知道所有队伍都很受欢迎我们看到了球队的崛起和崛起第三章决赛和决赛的基本结构

他们说的是不同的故事,而我们每年都要增加动作冒险游戏的结构

但是,游戏和运动有一点不同,例如,玩家通常应该在失败后重新开始,玩家受伤或团队成功s3这引起了玩家们的注意

在大多数在线游戏中,像使命召唤这样的故事通常发生在玩家与游戏故事之间的情感联系上,这些系统是线性的故事,还是边上的RPG,玩家与游戏之间的关系

体育系统中的双重故事框架

我们在体育比赛中看到的是两个不同的故事一方面是球队之间的结果,另一方面是英雄、弱队和球队之间的怨恨等个人化的故事,但是

体育比赛的另一个有趣之处是记者们通过数据分析创造出非常个性化的故事

女神的复仇是很复杂的但我们希望能以更自然的方式呈现给人们。当人们写关于我们的游戏的故事时,他们真的会听起来像是在参与游戏吗

战争有很多相似的结构但我们发现战争不仅仅是创造故事

他们倾向于建立正确的NPC情绪,例如罗马:全面战争

另一个平衡系统,比如罗马:整个战争的最后阶段可能会很无聊。因为你们已经占领了大部分地区

魔多女神的复仇系统

同样地,我们希望借由运用真实的体育比赛和战争故事的一些特点,将玩家的体验进一步个人化在女神的复仇系统中

我们要如何向玩家展示另一种方法让敌人记住玩家

比如,在一个游戏里,当我和敌人说话的时候,你忘了你要对我做什么吗据说演员们突然觉得自己是宇宙的中心

此外,我们单独玩游戏,但在其他游戏中,玩家有许多个人化的故事可以分享他们在游戏世界中的经验

最后,我们使用的场景系统可以在三本书中找到相同的框架,一些心理游戏玩家的参与提供了“玩世不恭”、“玩世不恭”和“游戏”的理论

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