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《我的世界》饕餮节点介绍

PerdThaumer 2022-10-26 12:17:56

他不知道我的世界食物节点在哪里食物节点是游戏的重要机制而且学习过程很简单大多数玩家都不知道

“我的世界”节点引用Tao节点的有用信息和数据演示

tayota节点的介绍

第一,许多奥秘的误解是认为道里结和灵气结是两个不同的物体

其实,道地结是一种灵气节点;这个中心有一个白浪的结,叫做tayota结

《我的世界》饕餮节点介绍

与其它节点不同,此节点可能会影响其自身范围内的帧和资源(仅影响承载冲突框的资源(腐败组织)

食物的物理吸引力可以强于弱肉强食。当新节点进入半径大于6的区域时,移动实例进入了节点1-6的区域,大多数实例无法逃离

请注意,创意和观察模式的玩家不会受到影响

当然,tayota节点不能吞下具有特殊nbt标签的对象,就像无穷贪婪模块中的大多数对象一样

当tayota节点被物理生物的半径拉至2时,会造成巨大的空隙,当玩家被tayota节点杀死时,它就掉了出来。NAME

如果一个球员或一个活着的30,这种下降的幅度大于食物节点的视野,但这种下降的影响只发生在一瞬间,但tado节点的模型

如果一个示例位于多个节点的范围内,则在同一方向上的重力大小将被复制

在工作区中,tayota节点会破坏域,tayota节点通常会破坏更硬的帧,如果tayota节点一次只破坏一个帧,并且会破坏其他帧

Tao节点组件的聚集精度相等(某些模块可能不适用),且不低于d35的聚集精度(起始帧)

当然,tayota结,石头,守卫,和指令箱等比零更硬的技术盒子不会被破坏

tayota节点的收集部件的效率与空手工作区的方形和食物节点之间的每一个相对距离是食物节点收集效率的1/11

食物节点会接收并转换物质的元素

tayota节点将消耗的物件转换为Aqua、Terra、armor、Aer、lgsin和Perditio,并将其转换为其自己的项目,用于吸收的转换计算如下

复合元素在形成该元素的两个低级复合元素或起始元素(与澳大利亚的龙卷风不同,在tayota节点中分离)后被分离

《我的世界》饕餮节点介绍。我能借用一下Wtm4411的照片吗?谢谢你

如果食物节点包含一个点工厂,则分解上面的元素时,会产生6点Terra、6点Aqua、2点Aer、2点Ignis、2点

若要吞含内建GUI的项目,tayota节点不会计算GUI中的项目总数;仅变换对象的元素

但是,请注意,您所吃的项目不会转换为其自身的项目(如果您所吃的项目不包含项目,则不会转换为初始项目,也不会转换为食物节点)例如,输入速率为1:58时,tayota节点应该不会吸收已分解的元素。Aer本身的Aer属性使其增加58个点

当然,如果tayota节点接收到相同的元素,并且该元素不低于58点,则会被保存到58点,也就是说,tayota节点可以收集相同的元素,其大小为58点

但是,tayota节点的元素条目从0开始,随着128个点的增加,该元素的更改率将增加5.678%,这里给出了一个计算公式:单个元素转换

当食物节点吞掉实体物件时,系统会决定该物件可转换为多少个点,如果在此评估过程中不吞掉其他实体物件,则需要1.78Tick

所以玩家一次扔大量食物是不合理的

《我的世界》饕餮节点介绍

65432 + 4R

fames和lucrum对食物节点的影响

通常野外的食物节点有两个关键

fames元素,在tayota节点内形成的可能性,每点2.18%的食物节点内的饥饿率100%,饥饿率97.82%等

gap属性必须包含食品节点的fames元素,创建密钥的可能性为67.43%,在tayota节点中创建密钥的可能性降低为每点3.32%

fame元素会影响饮食节点的消化时间,而fame元素的数量会随着每个点的增加而减少0.013Tick的消化时间,而fame元素的数量则会减少128个点

当Tao节点本身增加每个点的数量时,lucm属性会影响Tao节点的元素转换速度

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