戴森球计划蓝图版本万糖产线设计攻略
戴森的球计划一万块糖的生产线是游戏的最终目标之一现在我要给你们看戴森的球计划
计划的早期版本是afk,直到1800年。床上用品商店关门了他不想用"时尚"
经过正式的计划今晚我们已经到达了一万条糖果生产线我们已经工作了三个多小时
无限的随机种子,无限的源文件
我们来谈谈无限的原始档案
1.获得一万颗糖并不需要太多的关注种子的质量
种子过滤提供10,000种糖的收益很低,原因如下
1)尽可能减少开发前的时间
在游戏开始前的不到20小时内,要快速转换成影片,前10小时的时间可用来设定数百小时的糖果目标
2)存储和放置大量后期关键资源(通常是单极磁体),以保证生产能力
在无限的原始文件下,最大的生产率理论是单盒磁铁=可植入式矿机*1800个昆虫需要一个单极磁体
3)多星、防潮等功能可提高生产线的效率
它的体积超过一万颗糖但你不需要在一万颗糖附近生长它的特性可以帮助我们更好地运行生产线
(4)这些恒星的数量会影响星系的最高能量消耗
300兆瓦的电力,足以供应一百万颗糖
你可以找到大老板挑选的种子或者你可以摇一个种子这些盒子有两倍的资源,无限的资源文件
2.生产线设计
每个人设计生产线的方式都不一样有些人制造黑盒有些人进行模块化开发
模组化的一万条糖生产线是这样设计的
1)增加单一运输的有效产品数量,我们将尽可能多的产品组合在一起,例如死亡率
单箱磁性微粒产生容器,在合成后将铜黑洞移出,其效率是移动到铜星的10倍
铜、铁、石的产率为1: 1,本地净化器恒星的出口和随后的净化效率没有差别(但第二个理论上更高)
硅、钛和石墨的生产比例为2: 1,因此在当地的炼油厂更有效率
制冰机制冰机+石墨烯的比率为2: 3,因此在收集冰星后直接发送到图表的要求点(通常是卡片/奇怪的材料线)更有效率
(2)用于解决生产线的重叠挤压问题,例如死亡率
紫糖生产线会产生氢气石墨会产生氢气
燃烧的冰能溶解石墨的副产品氢化物发生碰撞后产生奇怪的物质
3)现场清除VSS中央处理是效率最高的现场处理理论,但生产线的扩充潜力低,维护难度大。中央处理使用更多的曲速传送,但容易维护和扩充1万个糖份
(4)由于行星分布的距离通常尽可能短,所以行星之间的船数减少了30,但糖的大小并不需要对行星进行调整
3.技术上来说
最近,最大的升级技术是矿物级技术和星船技术,用于提高产量,以缩短同等行星之间的距离,从而实现更高的能源节约
"为什么这颗星星的能源效率这么高?"问题是戴森的大部分能量不是为了利用电荷而是在相同的能量下被转化成光子载荷越大产生的光子就越少也就越白
不同的种子也需要不同的矿物技术等级,但一般需要60级以上
对于这个种子来说75G的单极磁体是112度每分钟94k左右相当于9400白糖
4.送去吧
最后的发电机通常是黑条VSS电池奖励是先收集光子再分离出反物质+氢然后再合成黑条
这两者的比较有很多不同的讯息,但是一般来说,对于第一个尝试糖的人来说,黑条线路比较容易,因为电池的线路对种子质量有一定的要求(潮汐锁定/完成)
5.有经验的数据
一些简单的实验数据用来预测参考
每分钟的含糖量相当于1,000,000到1,300,000个糖份相当于150到160个糖份相当于1.5到2%的生产线
每分钟消耗10,000个糖果大小的黑条450-550,因此相当于每分钟消耗3000-3500个光子,因此每分钟获得糖果所需的光子数接近13k-14k
当引力透镜增大时,引力透镜具有较高的性价比,从而提高光子的产量
当你把所有生产线的负荷集中在一起的时候粒子容器大约是10.3k
最后,120小时内完成生产线一方面是60级的矿产品另一方面是100兆瓦的能量
当然最初的80小时都是在1800个小时内完成的如果戴森打算在上半个月再玩一次的话