《骑马与砍杀2》1.7版本定居点税收加成分析
骑马和骑马两项所得税是这个游戏最重要的经济来源之一在"马和骑马两项" 1.7 "中
增加税收主要来自于以下几个方面
1.王国政治
2.安全措施
3.诚实的人
4.建筑工程
5.州长的能力
接下来的四个项目会分别变形,然后再组合起来,然后增加政策,但不符合游戏介面中的说明
1.王国的政策只涉及政策的解释,但有些解释与村税是否有效的政策和游戏的影响(不包括村庄)不相符
百分之五的城市税实际上是为城巿工作的
城里有百分之五的纳税人已经为都城工作了没有测试过非统治者的家庭是否有效率
百分之五的城市税实际上是为城巿工作的
10%的税收实际上来自于城市的堡垒
土地税:5%的村庄收入是用纳税人的钱来支付给城市居民
国家独家:王室成员,每个城市5%的税收,在收入的一页中工作
我不知道你在哪里为统治者和地方统治者开百分之五的税
原先对村民征收5%的农业税的测试似乎反映在村税的收入上,民兵的增加只会影响村庄可疑的原因
2.安全系数超过75。百分之五的小时内开始增加百分之五、百分之五的城市都是一样的
3.忠诚的增加开始于75个以上。百分之二十的增长是特别计算方法的增长=(忠诚-75)*忠诚不足25%,城市城也是这样运作的
4.城市3个市场15%,城堡3个税务所30%
5.125个在线和10%的税收管理
为什么我在游戏中看到的数字和上面的不同
同样地,政策必须减少,例如138.94/2778.73=0.05
总督、保安、忠诚、市场四个字都不一定要包括在内,基本税*表示所有的政策都要加(减)税这将会有很大的改变,这将确保政策的改变是正确的,前一个剑锋的损失应该是10%,但其它因素都是一样的百分之十六都是白费
摘要:税收公式=福利*0.35*(1+州长+忠诚增加+安全增加+建筑增加)*(1+所有政策增加)
最重要的是建筑和忠诚的增加使得安全变得更加困难当安全和福利变得更少的时候不良政策不仅影响税收也影响忠诚建筑的增加
镇上的收入也包括关税应该是关于工作队的而不是具体的衡量标准
同时,添加常用的欺诈代码(将游戏更改为英语)英语界面的名称是相同的忠实安全范例:campaign . set _ variable dun nings忠实于1001