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命运2弓箭弹道测试脉冲增幅器与测距仪效果详解

RogoShum 2022-10-06 02:01:02

命运是两种弓箭游戏常用的武器之一现在让我们来看两种弓箭射程

第一个简单的判断概念

官方发言人:弓和弓的子弹分类为击发扫描

建立一个范例,根据世界上的起始速度和速度更新座标,直到触发该冲突为止

看起来像是跟踪或跟踪30号公路上的一颗子弹

如果大多数光线跟踪的起点和接触点都超过了指定的距离参数,则大多数光线跟踪也被认为是未命中

弓和箭的弹道测试结果

为了确认发射是在圆弧不完整的情况下进行的,它经过反复测试,有助于计算抛物线轨道,并且不会在圆弧满的情况下创建一个可见的圆弧实例,也不会进行直线弹道计算

在填充的弧形状态下创建了一个不可见的弧形实例

所有的弓都没有反应

65432 + 4R也表示没有直昇机的弓状结构

就像其他武器一样

看起来很像

1.扫描的子弹只是一个概念如果所有的弓射都是命中注定的那为什么会断裂

为什么一个枪手要像击中另一个目标一样击中目标的头部创建一个击键扫描并转到上一个方向

2.弓和弓弹并不完全相对,弓和弓弹的位置相同,通常是扫描武器、弹道和射击点完全相对

3.上面的“全弧弹道渲染图”表明,全弧弹道还可以观察到延拓(即弹道延伸了一点),它不能一枪命中目标,但进展相当快,但却没有那么快。总理亲,如果这不是真的

4.大部分的距离

在计算出完整的弧形和弧形弹道接触点之后,弧形实例便会显示出来

弹道测试显示

个人假设:没有鸡的引力(坐标30)

重要的是

在PVE中计算直接命中结果,然后返回服务器(当您的卡爆炸时,客户端会明显受伤,但仍可在血液中进行计算,甚至是现场恢复),因为PVE看不到延迟,因此在PVE中执行圆弧命中

PVP会在服务器计算后返回给客户端(当您发现几个人没有流血,过了一段时间后突然被杀,即使是在PVP中也不应该延迟的扫描武器30

根据PVE的反复测试武器在相同的框架中被射击时弓箭射程是一样的。击球率为零。出拳间隙为零

测试弧长的方法首先是测量其他武器要花费多少帧来获得发射的反馈,这是默认的延迟量

然后,如果用标准的Perkins弧和箭头测试最后一个撞击影格,就可以得到相对稳定和精确的延迟量

当你击中目标后,10帧之后,狙击手变成红色,当你得到反馈时,射手会突然变成红色30

经过简单的测试后,普通的弓和箭的移动速度为720m/s

心跳加速的结果

最快的速度是正常Perkins的弓和弓的速度的两倍半

距离标尺的结果

最高速度比正常的珀金斯拱门和拱门速度快大约1.65倍,平均速度快1.2倍

最大放大倍数和平均放大倍数的原因可能是网络延迟是正常网络箭头速度的两倍,但大多数情况下是网络30

我们有一个初步的结论,标题加速器是好的,它比一个更大的屏幕更好地测量距离

摘要,度量

如果你把初始速度减半,就可以做初始运动

但还有一件事:如果有一个弓和一个没有弓,子弹会被计算在内,最后会掉下来

就算是个加农炮你也找不到弓箭的

如果一个圆弧被填充,命运号2有一个完美的拉弓的想法:完成一个广播需要0.5s秒的时间,尽管它处于稳定状态,但完成一个广播后,它仍然被拍摄

0642+111如果你不拉一个完美的弓和一个完美的弓,你的箭头33个寡妇

散热资讯2:损坏仅与电源百分比及完美的拉弓有关,因此即使未完成,撞击可能看起来很快,但损坏可能会增加

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