全面战争传奇特洛伊1.51版本迈锡尼派系兵种分析
全面战争传奇特洛伊迈锡尼是游戏中的一个常用派系,1.51版本迈锡尼派系有什么好用的兵种?下面一起来看看全面战争传奇特洛伊1.51版本迈锡尼派系兵种分析
全面战争传奇特洛伊1.51版本迈锡尼派系兵种分析
“阿伽门农麾下的部队在亚该亚军队中能力最为平衡,不仅包含优秀的重装步兵、精良的远程部队,还拥有强大的战车。”这是游戏中对迈锡尼游玩风格的说明,可以说本作特洛伊中的各种派系的官方说明都是比较到位的,都是可以恰如其分的说明给个派系的特点。不过这种“样样通”的表述,通常也都会反应另外一个问题,就是“样样松”。放在其他游戏中,如果这类样样通的拥有者,通常不是制霸整个游戏的最高等,那么就很可能是人见人欺的最低等。这是由于这种平衡的状态往往也就是表示着没有过于明显的优点,虽然可能也没有明显的缺点,但是多数游戏的核心表现都是围绕着“扬长避短”的这种偏向极端性的发挥的方向,所以在遇到这些把特点极端化得非情况时,这类平衡的一方往往就非常容易成为被欺负的弱势状态,迈锡尼就是如此。
这里简短说些战役方面的内容。迈锡尼是目前特洛伊战役种,唯一拥有“教学”难度的派系,这个优势或许就是让官方给他标注成“容易"难度的原因之一,再加上1.50加上的两个新派系萨拉米斯和阿尔戈斯,这两个派系在多数时候都会表现出极强的进攻性,而且他们的韧性也是较高,近攻意愿也是非常积极,在被这两个派系,从西南和东北方向包围着,这就让现在的迈锡尼可以在战役中处于一种”躺赢“的状态。不过这里也是由于这两个新派系过于强盛,扩张非常的积极,这就造成战役中迈锡尼的扩张方向在前期非常容易被限制,很有可能前期只能宅着攀科技,出高级部队后远征开拓飞地。而这种不给玩家留地盘的状况,在早期非常容易限制迈锡尼的发展,这进而就导致迈锡尼的资源增长缓慢,进而不能维持或者较晚才能维持多只部队,而这种军队数量少直接就是影响着迈锡尼的两个机制的发挥,”众人之王“不能更早的安排职位,这对后期招募部队的花费也是有一定的影响,“狮吞天下”因为军力不够导致实力排名不好,增加了受附庸的难度,附庸少了对应的资源获得就会更难获得提升,这两个机制的限制也就让现在的迈锡尼虽然是可以“躺赢”,但是游戏体感却是容易有种“憋屈”的感觉。不过要是挺过早期阶段,并且能较为顺利掌控科林斯湾北面的几个四城省这也就能能让后续的扩张变得轻松了一点,如果能在阿尔戈斯之前拿下底比斯,哪怕是只有主城拿下,由于底比斯现在可以提供了一定程度上的的资源,所以能让你后面的发展变得更轻松一点。整体上来说迈锡尼的扩张方向基本上还是两个方向,一个是优先上西北三省(能拿下四省那是更好了),然后经马其顿色雷斯一线顺时针推进到达达尼亚。另一个方向就是优先下东南同斯巴达抢克里特,然后东进吕基亚,接着是一路北上平亚马逊接壤特洛伊。这两个方向我认为多数时候都是比较轻松的,主要是可以拿到相对完整的行省用于发布戒律,这在高难度下维持满意度是比较重要的事情。在扩张的时候对比黄金产地,我认为应该更倾向于拿下青铜的产地,中期开始由于不断的扩张,木材石头很有可能会跟不上,同时由于部队扩充,粮食可能也会较为紧张,如果要是还有相对频繁的合邦可能会让粮食的问题变得更为明显。如果这个时候的战斗相对难度不大,没有太多折损部队需要补充,这就容易积累下不小的青铜数量,这就可以通过青铜作为交易的主要资源,另一方面,迈锡尼的部队相对消耗青铜比较多,如果要扩充相对高级的部队也是需要一定的青铜储量作为基础,所以相对的青铜产地对迈锡尼的重要性相对要高。不过这个重要性主要也是体现在中期的过度阶段,等到顺利扩张出去了,这种重要性也会随之有所降低。
至于在神恩方面,前期优先爱神是比较通用的做法,除了战神和月神外,其他的神恩都是可以选择早期优先发展。赫拉可以降低木材消耗,提升投石部队威力,宅着攀科技的时候同爱神配合使用效果会比较不错。宙斯是提升棍棒和标枪部队战斗力,这对于迈锡尼前期是能有比较明显的帮助,并且祈祷效果有助于更容易获得附庸,后面的到的牛头人,也能让战斗中更容易斩将。阿波罗相对的帮助有限,而且还是需要多主城之后才能发挥出效果,前期也就只有对远程攻速的提升能帮到迈锡尼,但是有着先知的帮助可以让其配合雅典娜快速出美杜莎在中期更容易拿下一些高级主城,比如说底比斯,所以在早期开始积攒阿波罗的神恩还是有一定的帮助,只不过这个效果需要比较强的战略规划做支持。雅典娜相对是一支比较有用,前期依靠对持盾持矛的加成,就可以让矛盾部队变得非常好用,祈祷效果还可以用来达到“暴兵”的状态,最主要的就是他的史诗事务官蛇发女妖,这相当于是特洛伊中的核弹头,快速攻城就是要靠它了。波塞冬是由于前期迈锡尼非常容易就可以出战车,波塞冬可以给战车提供一定的帮助,而且在南下或者北上时候,都可以拿下一些码头村镇,这就提升了中期的粮食来源,缓解一定的粮食压力,并且它的独眼巨人,在中期清兵时候也是比较好用。火神可以说是目前比较强力的前期神恩,对经济方面有大幅提升,并且还可以提升战车的战斗力,还能让自己的抗线部队变得更硬,尤其是还能提升迈锡尼中期相对较弱的破甲能力。可以说要是你的迈锡尼前期战斗较多,火神可能会是比较好的一个选择了。
另外再一个是关于迈锡尼后期的一个状态,就是由于系统内置的标枪部队是有着最大额射程150限制,所以较多的五本建筑“阿伽门农大军”提供的轻装标枪兵增加射程的效果,会让他的射程超过这个最大射程,这就会产生一个诡异的现象,轻装标枪兵在不停的攻击,但是着飞行的标枪却不能打在目标身上形成伤害,标枪都在飞行种就直接消失了,这就是因为你的轻装标枪兵是在这个150最大射程外攻击目标,如果进入了这个150的范围内,轻装标枪兵还是可以正常的发挥,这点也希望得知后,可以及时的在战斗中调整轻装标枪兵的攻击位置,放置他们的自动射击浪费弹药浪费输出,从而影响战斗结果。这就是弄到500+射程后失望的心得。
这里也要说明下,没有对战役有过于现象的“攻略”,只是给出一个大体上的战略方向的说明,这主要是因为特洛伊的“随机性”相对比以前的全战要高一些。对比战锤,战锤中由于可以合邦或者说前期可以外交谈判的派系相对有限,而且周围总是会有那么几个几乎是没有和谈可能的派系存在,不少时候开局的第一战的势力都是难以和谈的,这种外交关系就导致后续的战略方向简单明了,就是多数时候以战斗消灭对方为主,这种战略方向的相对的确定性,就在一定程度上降低了“随机性”的可能。再看特洛伊,除了少数及各派系和“宿敌”的确立之外,多数派系都是可以和谈甚至结盟,比如说赫克托尔结盟伊萨基,吕基亚同特洛伊开战,这就让特洛伊的外交变化非常多样,而这种外交上的变化,也会对这些外交主体周边的小势力甚至是同文化或者关系好的势力产生影响,也就是说特洛伊中的外交所能引发的蝴蝶效应是要比以前的全战都要明显,稍有不慎可能就是会因为成为“世界大战”的趋势,再加上开局后会有一些随机事件的发生,一些势力的行动方式也是有着一定的随机思路。所以在这种敌友难辨的情况下,战略方向也就只能是个方向,难以做到细致化的攻略,这也是特洛伊攻略难写还不具有普适性,不过这也是让特洛伊的每次游戏进程都会有着非常明显的不同,变相的增加了很多重玩的乐趣。
战役的部分就说到这里,下面就开始说对战部队方面。这里先说下迈锡尼派系的整体上优缺点,虽然前面说ca的官方简介到位,但是在这种“平衡”下,迈锡尼还是有一些明显的缺点和优点的。首先部队近战方面的破甲能力虽然有,但是它只有一个双手斧部队,剑兵虽然有,但也只是两个,这就在一定程度上展现出相对较弱的破甲能力,所以在对抗重甲部队为主的派系的时候就需要加上地生人来作为一定程度上的补充。另一方面,在速度和包抄部队上,虽然算上地生人可以看作是有四种包抄部队,但是在步兵中缺少55速度的快速步兵的定位,这就导致迈锡尼在执行包抄任务时候的表现相比那些有潜行还有55速度的派系就要弱了不少。再看远程部队,虽然投石标枪弓箭都有,并且还是高低档都具备,但是相对的其性价比都是较为一半,再加上他的破甲方面相对弱势,这就导致对战的兵表中多数还要用性价比偏低的标枪部队来作为补充,而这种用远程的兵表,变相的就是让自己的部队存在可以被对方骑兵战车这类高机动部队针对的可能,也就是说,更容易被一些包抄迂回战术所侵扰,这种相对较为死板的兵表状态,也是让迈锡尼在目前的对战中难以获得较好表现得一种原因。说完缺点这里再说下优点,最典型的优点就是可以算作是部队得特殊能力方面的战地急救,迈锡尼目前总共是有了7种具有战地急救能力的部队,这就让迈锡尼在一定程度上可以说是非常善于“消耗”战,只不过这种消耗的思路不同于斯巴达的精力充沛可以更好的体现在抗线绞肉的状态,而是更善于“以大欺小”的情况下。由于战地急救是需要停止受伤后大概10秒左右才开始触发,这就导致在战斗状态下尤其是抗线状态下,这个能力完全无法发挥,这其实也算是迈锡尼“弱”的一个表现,但是如果换个思路,就是在使用“田忌赛马”的这种思路下,让拥有战地急救的部队去攻击比自己弱的部队,一方面自身受损并不会太高,而且还有可能做到快速击溃的情况,另一方面在处理掉地方溃逃部队后,在赶向下一处战斗地点的时候,这个阶段就是可以触发战地急救的效果了,这就提供了了能力的使用时间,同时还不影响战斗的整体进程,避免为了故意要触发战地急救效果而放在原地耽误时间的情况。当战斗进入到残局状态,对方是留下相对残血的高级部队来面对你的相对健康的高级部队时候,这样就更能展现出“消耗”的成果了,不过这以上说的也只是理论状态,很多时候使用者都是可能会再想优先那自己的精锐击溃对方最强的部队,总觉得自己这1000+的部队去打那些500+或者600+的部队是浪费,我认为这种思路上的局限,也是导致迈锡尼部队在目前的网战对战中难以后较好表现得原因吧。此外,迈锡尼还有一个另外得相对优点,也是ca官方所说的,“拥有较多的得重甲部队”,目前迈锡尼是拥有最多不限量的重甲部队“披甲系列”,这方面在对抗一些不擅长破甲派系的对局中也是可以发挥出一定的战略性的优势。
说完这大体上的优缺点,下面就开始细说各种部队对战方面的内容了。
民兵
这是可以当作计量单位的部队,具体的说明可以参考群文件中的知识库,那里有炮灰的使用方式的说明,这里就不再多说了,总体来说,对炮灰的使用方式基本上就可以判断一个玩家是否是从萌新还是老手了。说回民兵身上,他是拥有了近战炮灰应该具有的基础状态,有盾牌不至于太快的 让远程消灭,从而提升了接近远程的可能。48的速度,这是可以追上哑火绝大多数的远程步兵,而且这个速度配合包抄也是可以作为弥补迈锡尼步兵速度不快的状态,以数量来弥补质量上的问题。22/28的攻防属性,虽然杀伤和破甲都不太理想,但是哑火多数中低档的远程部队后,还是可以对其造成一定的伤害。另外就是他的320的价格,虽然不算是最便宜,但是以这个价格,对上它可以执行的任务,相对来说可以算是性价比不错了。这里对关键的一点就是它这“炮灰”的能力,让其成为了一个合格得“炮灰”,不会因为溃逃引发周围友军得debuff,这对于处在抗线绞肉状态的边线部队来说,这就是非常重要得一点。总体来说,民兵不要对他的杀伤输出有太多指望,能提供侦察、哑火、包抄、吸引火力的作用,这就已经对得起他的价格了,另外再加上他是棍棒部队,相对来说没有被一些加成效果克制,这也让他能在战斗中坚挺不短的时间。对迈锡尼来说,民兵是一种战略性的部队,需要根据对手的派系自身的兵表思路,还有地图因素,综合决定要不要出,另外,如果是想要依靠民兵这类炮灰部队组成满编的炮灰海的兵表,这相对来说是有着较高的操作要求,个人是不建议新手使用这种兵表思路来作为对战的上手练习。
青年矛兵
在战役中可以说是达南人势力在前期的性价比之王,但是放到对战种,他的地位就是大打折扣了。一方面他的速度对比民兵没有优势,另一方面血量虽然多了一点,但是由于没有盾牌,非常容易被远程射杀,再一方面,他的攻击虽然比民兵高一点,但是杀伤上尤其是再攻速方面有着一定的不足,还有就是他的矛兵属性让他会被一些部队克制,这在对战中可能就是面临多种快速减员的情况。虽说他的冲锋不低,但是在这个低档部队的近攻和杀伤状态下,也就只有欺负一些同为低档的轻装部队或者是中档远程的时候才会有一定能入眼的表现。青年矛在对战中最致命的一点,也是让然不愿意主动用它的原因就是在于他没有“炮灰”能力,这个状态就导致必须要小心翼翼得非使用,虽然是有着50点的士气,这在低档部队种不算低了,但是由于无盾脆皮,极容易成为远程集火的首要目标,而它一旦崩溃,尤其是在阵线种崩溃,这可就是会对友方部队产生“友军溃逃”的debuff,这总体一对比起来,青年矛的那点冲锋提升的杀伤完全不足以弥补他在使用操作方面和可能形成风险上的问题。所以综上,我个人认为青年矛在对战中的实用性是要低于民兵。
矛兵
几乎可以看作是中装部队的计量单位,在达南人派系中最为大众的部队。本身一个模型85的血量,经过版本强化后40的护甲和40的盾挡,这都让他在低级兵种有着非常扎实的表现,不过由于特洛伊的高低级部队相差巨大,在对战中如果没有正确的对位,就会非常容易导致快速崩溃,民兵青年矛尚且可以依靠48的基础速度,在溃逃状态能甩开一些重装甚至中装部队的追击,但是37速度的矛兵,在溃逃后,很难会再有这种卷土重来的机会了。虽然在战役中,矛兵是有着一定程度的出镜率,不过多数时候也是以过渡的临时单位出现,要么就是临时拉出来充数,以求能比民兵更好的抗线能力发挥吸引火力的炮灰作用。但是放到对战中,这个情况就是有所转变了。一方面是由于近似于青年矛的状态,另一方面是由于速度降下来,灵活性不如民兵,虽然的确是能多挺一些时间,但是迈锡尼本身有很多优质的重甲抗线部队可用,虽然它的价格的确不高,相对来说还有一些杀伤加成可以保证能多少造成一点输出,但是主要在于他的士气仍然是55的状态,在抗线状态下,如果阵线出现了缺口也是非常危险的,这就导致矛兵只能以比民兵更肉的“填数”部队加入兵表,多数时候是不会主动想要把他加入对战兵表中。
轻装剑士
迈锡尼方面的低级包抄部队,拥有在不限量的轻装部队中最高的护甲45点,再加上拥有40盾防,虽然士气低了一点变成了50,不过他的破甲杀伤达到了8,相对来说是能有一定的输出保障,再加上26/36的攻防,这就可以让他能打赢绝大多数的远程,而且在作为包抄部队使用时候也不会向民兵那样容易崩溃,再加上94的单模型血量,这在对抗一些远程部队和低档部队时候非常的好用,必要的时候也可以当作临时的抗线部队顶上。总体上轻装剑是非常平庸的单位,可以看作是民兵的包抄方面的升级版,虽然是属于可用的状态,不过由于其仍然是属于低档部队的属性,只有在资金不足还需要一定的包抄部队作为支援的时候才会选他。不过在对手可能不多带远程后,这类部队的袭扰远程的作用也就是会有一定程度的降低。
持盾棍棒兵
在目前的版本下,只有迈锡尼在使用这种部队,貌似不少人对这个部队或者说是棍棒部队有着一定的偏见,个人认为迈锡尼能否实现“田忌赛马”的思路可能很大程度上就要看如何使用持盾棍了。先看下持盾棍的基本情况,650的价格,认为超过600的部队就应该算作是中档部队了,这类部队要么是有着独当一面的能力,要么就是相对平衡万能的状况,要么就是价格低廉,属性也能说的过去的状态,持盾棍就是属于这种相对价格低廉而且还平衡的状态,在这个价格上能同持盾棍相比的也就只有吕基亚的重装斧了,虽然看上去吕基亚的重装斧属性上更胜一筹,但是由于防御和速度不足,在灵活性和抗线能力方面就可能会不如持盾棍,另外再加上持盾棍是棍棒兵,不受那些反斧反剑反矛的加成影响,这就让他的抗线能力相对比较的万能。在杀伤方面由于是棍棒武器拥有最高的3.0的攻击速度,这在一定程度上的输出能力是要比攻速慢的武器更加稳定一些,攻击次数多了,命中相对也就能更有保障。虽说持盾棍的破甲能力不足,但是依靠着攻速还是能有一定的输出产出,另一方面由于这个破甲方面的问题,这就让持盾棍更加适合对抗那些低护甲的部队,比如清理对方的民兵炮灰和达达尼亚暴民这类部队,这在一方面不会浪费高级部队的输出时间,同时由于自身对这些炮灰低级部队有着明显的碾压状态,这些更弱的部队就是持盾棍的主要目标,这也是前面说的迈锡尼“田忌赛马”思路的一种体现“以大欺小”。在战役中由于他是三本同持盾矛一起出现的,所以难免会让人作比较,就是在这中比较下就给多数人留下了持盾棍垃圾的感觉。虽然在目前版本中,只有迈锡尼再用持盾棍,这几乎可以算是迈锡尼的特色部队了,而它特色的表现一方面是其相对低廉的价格,另一方面是相对平庸但是全面的属性,这都是比较符合迈锡尼的整体派系特色。不过要说缺点方面,除了棍棒部队的破甲能力较弱的共同点外,可能就要算是他的士气不高的问题,在对抗一些矛盾部队的时候可以说是表现不错,但是遇到一些士气打击的场面的时候,可能崩溃的速度就跟那些低级的部队相差不大了。所以个人认为在使用持盾棍这类相对不算高级的而且士气不高的部队的时候,最好同一些高士气部队穿插使用,不要把这些低士气的部队放在一起,不然可能就会出现一个部队崩溃带动其他部队一起连锁崩溃的现象。
持盾矛兵
迈锡尼的中坚力量,虽然在720这个档位它的性价比并不高,再加上他作为抗线部队多数时候都是处于交战状态,战地急救能触发的时间相对较少,多数时候这个能力的效果都是可以忽略不计了。不过在拥有切换武器能力配合下,可以依靠着速度上的灵活性在战场上的支援和走位变得更为及时.如果单说在“以大欺小”的思路下,持盾矛的杀伤效率是明显不如持盾棍,但是如果用上了切换武器后效果就是完全不同了,也就是说在对方没有较多的远程部队尤其是标枪之类的部队时候,持盾矛如果不是单纯为了抗线,就可以保持着全程切换武器的状态。在正常状态下持盾矛如果是正常输出,其输出能力是完全不如持盾棍,只是在方面相对来说是更肉一点,所以要想让持盾矛发挥更大的价值,就一定要用上这个切换武器的能力,不然在综合方面,持盾矛是要稍低于持盾棍。总体来说,由于价格方面和本身的属性原因,这就导致持盾矛只能相当于是一个次一档的皮提亚矛兵来使用,适当的切换武器才能让持盾矛有更好的价值表现,不然只能相当于是一个相对平庸的矛盾部队。
棍棒勇士
在没有阿尔戈斯之前,棍勇也可以说是迈锡尼的特色部队了。虽然没有盾牌,但是使用着单手棍,目前特洛伊就此一种单位。速度还算不错,48速度配合包抄强化的能力,灵活性也是能有一定的保障,但是由于没有盾牌护甲还只有25点,这就让他惧怕远程的集火。武器方面同持盾棍用的是一样的武器,也就是29的武器杀伤和4的破甲杀伤,虽然看着面板上的数据感觉他的输出并不好,但是它拥有42的近战攻击,这个数值让棍勇在打多数远程的时候都可以表现出砍瓜切菜般的效率。在对抗其他近战部队的时候,除了面对一些专门的抗线矛盾部队外,他的这个42的近攻数值都是有着压倒性的优势,不过有他的身板还是过脆,再加上破甲的确是不好,所以更多还是执行专门的切远程和配合包抄的任务。总体来说,棍勇可以算是迈锡尼的中档专门包抄侵袭的专精化部队,750的价格虽然不便宜,单是物有所值,尤其是还有两发伤害不低的标枪,这更是让他在包抄和切远程的时候效率惊人,在一定程度上来说如果不能确定对方的兵表,而且地图又是不适合战车的地形,那么出一两个棍棒勇士就是不错的选择,就算对方没有远程,最起码还可以发挥个强化包抄的作用。
披甲矛兵
迈锡尼的抗线主力,高档部队1120价格,价格不算太贵,刨除战地急救的话,单看属性同其他相同价位的可以切换武器的矛盾部队比起来,并不能算是有多好的面板数值,不过这各项“刚刚好”的数值,让他在抗线部队中可以说是一个“相对完美”的状态。要说最大的问题,感觉可能是因为阿尔戈斯也有披甲矛,所以ca为了平衡阿尔戈斯的状态,所以就把披甲矛的包抄防御给去掉了。不过在对战中,如果各种侦察到位,在兵力没有太明显的劣势情况下,披甲矛被包抄的时候还是不多的,一方面包抄多是用一些高机动部队如骑兵或者战车,这两者对披甲矛的造成的伤害相对一半,剩下高速步兵中如果不是标枪部队,近战部队对披甲矛的多数都造不成太好的破甲伤害,这就让披甲矛在战场上相对来说是比较坚挺,另一方面他也是拥有反剑反斧加成,在对方不能快速消灭的状态下,对剑斧部队也是能造成不小的杀伤,所以在面对剑斧强势的派系时候就放心出披甲矛就好了。多数情况下,披甲矛相对比较怕一些双手斧的包抄部队,但是多数的这些双手斧速度并不快,只要地形和侦察到位,配合一定的操作,也是能避免被这类部队背袭。总体来说,好用,多数情况下都会优先考虑使用的部队,虽然性价比是需要一定的操作来作为展现的基础,但是多数情况下还是非常可靠的。
披甲剑士
披甲矛的剑盾版本,整体状况类似于轻装剑和矛兵的关系,价格没有变化,属性上稍微增加了一点,尤其是速度上提升到了35,在切换武器方面替换成了包抄强化,虽说这35的速度对包抄部队来说有点慢了,多数情况下除非是埋伏状态或者是对方想要做集中突破的情况,不然只要操作跟上,披甲剑多数时候都是不能做到第一时间的包抄上去。多数时候披甲剑还是以前线绞肉杀伤为主,在最近的版本中增加了对矛兵加成的效果后,虽然同矛盾对抗时候自己也是会有不小的损失但是只要对位的是那些相对弱小的形成“以大欺小”的状态,还是能有不错的表现。而在快速击溃对位部队后,这就是可以发挥他的包抄能力,虽然这35的速度在这时候可能是低于30了,但是由于本身的硬度所在,再配合上不低的杀伤,只要能成功打出包抄,这种效果几乎就可以达到近似于碾压墙的状态,让对手的抗线部队可能会遭到近似于碾压式的打击效果。总体来说,可用,但是多数时候也就是会用一两个,整体上的优缺点也是如同披甲矛一样,不过披甲矛毕竟是拥有切换武器所以灵活性更好,披甲剑多数时候只会是一种点缀性的强化包抄部队的地位出现。
披甲冲击兵
披甲系列的第三个部队,价格相对高了一点到1200,但是他是个双手矛部队,也就是没有盾牌,这就让他非常怕面对那些标枪强势的派系,由于这个明显的缺点,所以多数时候的出场率也是比较低的。除了无盾这个问题外,它同时也没有对剑斧部队的加成,而且杀伤能力也有所降低,虽然是有这19的破甲杀伤,但是他的攻击间隔是5.5,这就让他在面对同等级部队时候,难以在短时间内快速产出较大输出,这也是高档双手矛多数时候不如同档双手斧的原因之一。不过由于已经是37的速度,在应对一些骑兵和战车的时候,还是能有不错的效果,利用速度提升的效果,在一定程度上可以弥补披甲矛的相对较弱的灵活性,来防御那些可能会威胁到披甲矛这类抗线部队的后方。虽然是有着包抄强化的能力,但是如果对方是有着高级远程部队,尤其是标枪部队时候,这时候还是不要想着能第一时间冲过去打包抄背袭了。总体来说,可用但是不会主动想用的程度,毕竟在这个价格上迈锡尼拥有性价比更好的地生人,而且如果不是为了添数量,也可以再加点钱用属性更好的阿伽门农卫士。
阿伽门农卫士
迈锡尼部队的门面,1380的价格这是比较贵了,在这一个档次的部队中,阿卫可以说是非常的可靠了,几乎可以说是最好用的高级双手部队了。在目前的版本下,虽然经过几轮的加强和削弱后,目前阿卫的缺点,要说的话,也只能是人数少和杀伤低了,不过这两方面也是没有办法的,毕竟作为顶级精英部队人数再加上他这属性,人数必然不能维持最大,杀伤也是受制于武器限制,不过好在是现在还额外增加了对英雄的杀伤加成,这一下子就让阿卫在这个档次的双手矛部队中成为了顶点的存在。再看看其他的优点,首先是单模型130这个高血量和100的护甲,这就让阿卫可以保证最够的硬度,75的士气和37的 速度,者让他有着一定的灵活性和足够可靠的持续作战的能力,52的攻防属性这让他在攻守两端都可以游刃有余,以上这些属性形成的综合性,就已经让阿卫在高档部队中处于优秀的地位了。他的特技战地急救虽然是需要一定的战术操作才能发挥出效果,不过有着心理免疫的技能下,就让阿卫的表现变得更加的可靠,因为目前对战中皮提亚和达达尼亚都是比较热门的派系,而他们都是因为有着出众的士气打击能力而获得一定的强势地位,比如半人马和巨人,拥有心理免疫能力的部队在对抗这些部队的时候可以抵抗他们的引发恐惧能力,再加上他们都是大型部队,正好可以被阿卫的反大杀伤克制,在某种角度上来说,对战皮提亚和达达尼亚的时候,阿卫可以说是必出的地位,在对抗彭忒希勒亚,斯巴达吕基亚,还有的阿尔戈斯和萨拉米斯时候也都是可以优先考虑优先使用,这几个派系不是有着用作主力的大型部队,就是拥有引发恐惧的破阵部队,在这些对局中阿卫都是有着非常好的发挥空间。总体来说,阿伽门农卫士非常好用,值得在每个兵表中都带上它,不过想要发挥它的最大价值,往往需要配合对应的使用策略,还需要加上一点操作技术。
阿伽门农冠军勇士
相比起阿伽门农卫士,冠军勇士的地位就要差很多了,多数时候都会成为冷板凳的状态。价格上比阿卫多出了20的价格为1400,但是在实际表现中往往比阿卫相差巨大,这在对比同其他派系的双手斧的时候就能看出问题所在,虽然在面板上阿冠的杀伤没有什么问题而且近战攻击也是非常高,但是对应的近战防御只有38,这在高档部队中都可以说是最低的了,要知道一个450价格的矛兵近防还是36,这对比下来,就显得阿冠的性价比不高。另外他的冲锋虽然看上去非常不多赶上战车的效果达到42,但是由于本身是4.0的攻速,把冲锋效果转化成实际杀伤的能力有限,在冲锋的这个时间内就是阿冠的最大价值体现,其他的双手斧部队也是有着类似的问题,但是人家在这个价格的时候是没有这么低的近战防御,这就让阿冠在接触对方之后虽然看着杀敌一千,但是自己可能也要自损五百,也就是阿冠在战场上的持续战斗能力要更弱,只有严格执行“田忌赛马”的以大欺小的思路才能较长的发挥阿卫的价值,不过这就对战术操作要求较高,容错性低,用不好就容易让自己的1400的价格白白浪费掉。不过由于目前版本有了对英雄的杀伤加成后,也可以试着抓走位不好的英雄进行斩将,不过一没有速度优势,而是自己的折损率比较高,斩将成本相对较大,目前来说可能都不是有限考虑的战术,毕竟在斩将方面有着效率更高生存能力更好的牛头存在。总体来说,阿伽门农冠军勇士由于自身属性的眼中偏科,让操作难度较大,难以最大化发挥自身价值,导致对战中多数时候会成为“浪费”的表现,有些鸡肋的存在,毕竟这是迈锡尼的唯一的近战高破甲的部队。
亚该亚投石兵
达南人通用的远程炮灰,相对来说亚投的对战价值要低于民兵,不过由于他的价格更低只有280分,所以对比民兵,用起来更加的不心疼。由于身板更脆,没有盾牌,不能像民兵那样更好的做到阻挡火力的作用,因为踏着33的士气,几乎可以说是“一触即溃”的状态,能起到也就是短暂的拦截效果,更多的时候都是放开让对方花费时间来杀伤追逃,从而以牺牲的方式达到拖延时间的目的。不过由于自身的状态,除了能提供一个“远程攻击”的士气影响外,其他时候就不要太指望亚投能有什么实际的输出效果了,也正是因为如此,对于有经验的对手来说,不少时候都可能会是无视亚投。虽说亚投的输出能力是非常的低,但是如果对手也是使用大量的轻装无盾部队,这时候如果你要是用“满编填充”的思路用亚投来充数的话,四五对亚投的齐射效果,在打那些如同青年矛或者弓箭兵的时候还是能看到一定的效果的。总体来说,亚该亚投石兵的用法和思路主要就是两方面,一方面就是以满编填充为目的的充数,另一种就是主要以侦察为主辅助提供远程攻击的士气打击效果。
弓箭兵
我个人目前一直没有摸透的部队,目前找不到到适合的使用方式,本身480的价格,已经不适合以炮灰的身份使用,而且他本身还不具备炮灰能力,也就是崩溃了会给友方部队造成友军溃逃的附件作用,不过在生存能力上有了65血和30甲,再加上50的士气,这的确是比亚投要抗打很多,但是这作为远程部队首要看的应该是远程属性,在输出能力方面,可以说是比亚投还要低,不过这主要在于他的共攻速只有11.3这个状态,不过在1.51对投石部队的攻速削弱后,这个差距变得稍微小了一点。目前个人的经验来说,这种攻速较慢的部队,通常来说是应该以“游击”的方式来进行输出,就是打了一下之后赶尽移动位置,用移动时间来填充攻速的时间,在这方面由于弓箭部队的起手时间非常短,几乎可以说是瞬发的状态,也就说是只要停下来就可以立刻射击,没有起手瞄准这类的时间状态,所以说个人目前认为弓箭兵可能就是适合这种使用方式,不过由于起远程杀伤能力过低,再加上本身速度只有33速,通过这样花费精力的操作难以达到对应的输出效果,所以说个人认为目前版本中建议就不要使用弓箭兵。
突袭兵
属性相对不错的的低级标枪部队,500的价格不算低了,不过拥有46的速度和95的射程,这就让突袭兵有了不小的使用空间,再加上1.51加强后破甲杀伤达到12点,这就让他的绕后点杀的能力进一步提升,对比弓箭兵,突袭兵的用途和使用方式都是比较明显的,就是绕后对高价值的高甲部队进行背射。虽说是拥有盾牌,但是这是最小的20格挡盾牌,所以就不要对远程进行对射的行为,本身只有13发弹药,要相对节省使用,毕竟他的近战能力可以说是比民兵还要差点,失去了标枪可以说就是没有多少价值了,所以一定要小心使用。同一档位可以对比的部队是伊萨基520分的岛屿突袭兵,吕基亚和达达尼亚的490分的重装安纳托利亚突袭兵,在这三者中,迈锡尼的突袭兵可以说是属性非常标准的状态,在对战中可以补充迈锡尼较弱的破甲方面的缺陷,所以是有着一定的实用价值。
显耀投石兵
520分的中档远程部队,属性虽然一般,但是没有太多可以挑剔的敌方,远程杀伤方面几乎是亚投的两倍,生存能力方面也是要比亚投高出一大截,不过总体上遇到民兵之类的低档轻步的骚扰还是十分头疼的,但是已经不是毫无还手之力的状态,37的速度和40的护甲,这都让生存能力有了很大的提升。目前来说,显投可以说是迈锡尼这里射程最远的部队了,如果对方是如希波吕忒或者帕里斯之类的弓射派系,这时候是可以考虑出显投加以应对,毕竟是有了35格挡的盾牌,还是能抵消不少的远程伤害。不过在面对重甲为主的派系如赫克托尔的时候,显投就没有太大的发挥空间了。由于迈锡尼近战方面比较缺少破甲能力,所以在远程方面多以标枪为主,这就让显投少了很多的出场空间。
轻装标枪手
可以说是迈锡尼的灵魂部队。860分的价格在标枪部队中已经不算低了,但是又于起拥有潜行和46的速度,再加上115的射程,这就让他非常适合“放风筝”的打法,由于大多数部队都是不能看到120范围外的潜行部队,所以轻标是可以打一发撤退就可以在进入潜行状态,这就让不少远程部队没有办法对其集火,再加上46的速度要高过不少30+速度的步弓和投石部队,所以轻标在配合一定的操作下,可以轻易的无伤对不少部队进行杀伤输出。不过由于本身的近战属性比民兵好不了多少,所以在面对如半人马之类的高机动部队的突袭时候,往往会损失惨重。本身不错的输出能力和破甲的效果虽然是能弥补迈锡尼的破甲短板,但是由于本身较差的近战能力,在对战中往往就容易成为优先被突破的目标,这就对迈锡尼的使用着有着较高的操作和阵型安排的要求,在目前对战中皮提亚和达达尼亚比较热门的情况下,如何布阵,如何行动,才能在避免在对方的高机动部队接触上之前有更多的输出时间,这就成为了考研每个迈锡尼使用者的主要问题。
迈锡尼之弓
1100分的高档远程部队,目前在对战中难以发挥全部价值,给人一种华而不实的状态。迈弓单从属性上都是不错的,100的单模型血量和65的护甲,这在远程部队中都是顶尖水准,170的射程和46的十秒杀伤也是不错的状态,16点的破甲杀伤效果也是可以弥补迈锡尼的破甲问题,不过这些优点同他的部队人数比起来就都被瞬间比下去了。由于人数只有低档部队的三分之二的程度,这就让迈弓的实际输出能力远不如面板上的好看,在同其他步射派系的顶级远程对比下,迈弓的输出能力可以说是最低状态,不过迈弓相对来说有着在生存能力方面的优势,除了面板上的血量和护甲,他还拥有战地急救的能力,这种能力让其相对来说比较适合同其他远程进行对射,由于较高的护甲和血量不容易减员,所以在之后就可以凭借战地急救的效果回血,这样就可以有了比较好的消耗能力。不过还是由于迈锡尼的主要问题在于破甲方面,所以有输出条件时候,都是优先去攻击那些重甲部队,在这种情况下迈弓的战地急救的效果就难以有发挥空间,不过就像上面说的“田忌赛马”的思路,在这个思路下迈弓也是可以算是比较好的可以“以大欺小”的部队。总体来说,迈弓同其他拥有战地急救能力的部队比较类似的使用方式,都是以“田忌赛马”的思路使用才能有更大的价值体现,不然迈弓就是个不折不扣的花瓶类的部队。
战车
达南人标准的通用战车部队(除了伊萨基),750的价格,拥有单模型630的血量,45的护甲,40的冲锋加成,再加上80的速度,让中车在平原开阔地形上可以对绝大多数轻装部队造成毁灭级的打击,如果是发动背冲效果,攻击中装部队也是有着非常出色的效果,如果有别的部队配合形成锤砧状态,背冲一些重装部队也是有着不错的表现。中车的价值主要就是体现在他的80速度上,不过在对战中战车这类部队一定要充分发挥机动优势,一定不能停下来,由于战车停下之后到再次奔跑期间会有一个启动时间,这个状态相对是比较脆弱的,毕竟中车只有45的护甲,在面对一些矛盾部队的时候停下来的这个时间内受到几次攻击可能就是会有模型减少,所以在冲击目标的时候一定要选择好,不要正面冲那些质量高并且还是站定的部队,同时也要注意半人马和巨人部队,在失去对大加成后,由于半人马是速度快,可以轻易的追上并且不断纠缠,加上半人马拥有引发恐惧能力,这就让中车非常容易溃退。巨人是由于质量过高,可以像堵墙一样死死拦住,再加上目前战车的转身速度还给降低了,所以被巨人拦截下来想要逃走也是要有一定的损失的。至于其他方面,莫进树林这应该是必备常识了,这就让在树林较多的地图上不得不花些精力在战车的操控上了。总体来说,战车对于迈锡尼的部队也是比较适合,本身拥有不少的重甲部队可以用于抗线,用战车搭配形成锤砧打法让对方士气快速崩溃,也可以缓解迈锡尼本身的破甲能力较弱的问题,同时在追逃过程,也可以触发拥有战地急救效果的部队发挥回血能力,所以只要是地图允许,都可以考虑是用战车,尤其是想要使用重装部队的兵表,战车更是具有一定的优先价值。
强化战车
1100分的重装战车,中车的升级版本,除了速度降低变成72速度,其他方面都是全面提升,护甲达到70点,血量提升到915,这几乎是加了+50%的程度,士气更是提升了15点变成了65士气,总体来说,重车也是物有所值,不过由于两方面原因,一方面是速度降下来,在一些时候表现得灵活性不足,另一方面就是价格问题,导致难以多支使用,毕竟用两个重车得价格,差不多可以换三个中车了,数量更多,背冲得数量也就会更多,一起敌方崩溃,形成连锁溃逃得可能也就更高,也就是如果在操作上能有比较好得发挥时候,重车多出来得这血量士气和护甲,都不会有太大影响,尤其是在冲击轻装步兵得时候,两者几乎难以看出有明显的差距。重车得主要得价值体现就是集中在冲击重装部队的时候,不过在背冲的情况向,俩者相差的并不会太过明显,而正面冲击时候重车也是难免会有损失,所以重车在目前的对战中的价值体现并不是特别明显。不过有些时候为了节省一些操作精力,用上重车以是可以,毕竟重车的容错性是比中车要明显高出一截。
这里稍微说下战役中有些人认为迈锡尼可以开局后优先出战车,有了战车就可以“破局”,这种想法显然是处在游戏刚发行时候的第一个月的状态。目前战役中,一方面是战车的造假提升,尤其是木头的消耗,开局就直奔战车这是会花费较多的木头,会明显的影响后续的发展,另一方面,由于现在战车受到树林影响极为明显,很多时候都会因为定性因素,战车的1功能性难以发挥,这就导致一些野外遭遇战的情况战车的价值相对的降低了很多,所以在目前版本下,迈锡尼开局出战车的思路并不是一个最优的选择。
地生人
1200分的神话生物,可以招募两个,有着死战不退的能力,虽然人数少,但是其66的近战攻击配合32的破甲杀伤,再加上46的冲锋加成,这让地生人有着任何部队都不愿意正面抗衡的输出能力,再加上他的47的速度,还拥有者包抄强化的能力,这就让放着不管的地生人变得非常恐怖,理论上应对地生人的最好方式就是依靠那些快速的标枪部队对其放风筝拉走地生人,毕竟一个地生人1200的价格,能够拉走也算是一种控制方式了,如果是四五百的那些标枪部队那就是更赚了。地生人由于有着一个不分敌我混乱攻击的狂暴状态,这个状态稍微优点麻烦,所以在用的时候可以尽量把地生人放到敌人相对集中的敌方,就算是触发了狂暴效果也是让他大概率攻击敌人,不过幸运的是这个狂暴效果多数时候都是在部队所剩无几的时候才会触发,如果没有太好的使用条件,也可以不用太过防范这种狂暴效果。总体来说,由于地生人相对出色的输出能力,可以当作一种破甲部队使用,这弥补迈锡尼近战破甲方面的缺陷是比较重要的,另外地生人的本身也是有着出色的反大能力,这就让他在对抗其他的神话部队比如半人马巨人的时候十分高效,值得在多数兵表中加入。
牛头人
1660分的神话部队,除了史诗英雄外最贵的部队了,本身具有400的破甲杀伤,可能迈锡尼的破甲能能力都集中在这里了,本身68的近战攻击,都是让他有着出色的命中,再加上50的速度,这就让他可以非常容易追上英雄,现在他的技能横冲直撞,还具有加速效果,这就让他可以在敌军之中可以更好的冲开一条道路直奔英雄,在斩将之后,还可以开着这个技能跑路。可以说牛头人是目前特洛伊中斩将三大部队之首,两外两个分别是彭忒希勒亚的复仇女神和萨拉米斯的典范部队忠心的福尔库斯,牛头在一定情况下,还是可以打赢步行状态的阿喀琉斯。不过在排除斩将功能之外,野蛮咆哮也是可以配合士气打击额策略快速击溃一些低士气部队,不过由于本身过高的破甲杀伤效果,再加上牛头的攻击动作,这就让他在攻击步兵时候效率相对不高,再加上他本身作为一个单体部队,在攻击的时候容易冲进敌群,虽然在面板上看不到有包围背袭的文字显示,但是这个状态是的确是容易受到背袭或者侧袭的影响,这在攻击一些高级部队会表现的更加明显,再加上本身一个模型的原因,打出的背袭效果有限,68的近战攻击再碰到55近战防御的披甲矛这类级别的高档部队的时候,命中的优势就不够明显了,所以容易被包围杀伤效果体现不明显这些原因就让牛头人在攻击高档部队时候的效率明显不值他这个1660的价格,尤其是有着地生人在做对比,比如说正常地生人可以单挑披甲矛,但是牛头就不能打赢,所以在用牛头斩将之后,应该尽量不让其同那些高档部队,尤其是矛盾部队正面接触,尽量有限去攻击那些轻装低士气的部队,这里也就是要发挥迈锡尼这里的“以大欺小”的思路。
再说下迈锡尼的这些英雄:
领主-指挥
咆哮能提供不错的武器杀伤和近战攻击效果,再配合包抄效果可以瞬间打出较高的输出,尤其是配合高档部队,效果更加明显,这里尤其适合同地生人配合。
宙斯神盾只是增加远程抗性,由于目前对战中远程部队相对比较弱势,远程输出的伤害可能都是集中在那些拥有标枪能力的近战部队身上,所以在伴随部队冲锋的时候可以开启宙斯神盾,能够减少一定的伤害。
众人领袖攻防各加15%,效果不算多,但是配合高档部队,还是能有不错的效果。
总体来说,指挥的这几个技能都是比较偏向于对近战为主的部队配合使用,如果对手是有着一定远程优势的派系,迈锡尼这面就可以用指挥配合一些高档不对比如披甲部队或者地生人来加以应对。
领主-导师
集结号令可以增加近防和士气,但是这主要功能都是集中在这个+25士气方面,用的好可以有效防止阵线崩溃,甚至是阻碍对手的士气打击的思路。
把握时机相对来说,可以起到近似于背袭的效果,如果在同包抄强化配合,是可以让对手的防御趋近于0的状态,这也算是变相提升了输出能力。
赫拉克勒斯咆哮相对来说不太好使用,一方面是他的效果是有着增加速度的效果,但是由于需要获得怒气,这就是要求处于近战状态,这个状态下,速度就难有发挥空间,所以这个技能更多都是只表现在破甲杀伤方面。另一方面需要的怒气较高,能有这些怒气的时候很有可能已经不是适合释放这个技能的条件,如果不是攒着这些怒气不用而是用了另外两个技能,这可能就会让后面更加没机会使用了。还有一方面是迈锡尼部队的破甲能力不算太好,除了牛头地生人和阿冠外,其他部队受到影响的表现效果并不是太好。理论上这个技能是适合在击溃敌方之后在赶向另一处的时候使用最适合的时间,不会浪费加速效果,不过由于英雄获得怒气不够稳定,所以这个作用也是难以保证稳定发挥。
总体来说,导师的几个技能都是有着比价重要的用途,但是由于三个技能都是消耗不低的怒气,这就是让实战中有了明显的优先级的划分,是否留着集结号令防止崩溃,还是先用把握时机抓紧输出,还是用赫咆提升部队这破甲能力,这些都是考验着使用着临场判断。不过导师在对手派系可能会有较多重甲部队的时候,可以考虑用导师配合包抄部队来使用。
领主-战狂
嘲讽的效果不像是wow这类网游的作用,只是让目标狂暴,不过战狂的这个嘲讽是有着“群嘲”的效果,虽然范围比较小,在大规模状态下通常很难影响到三支以上的部队,能影响两只部队的时候也不多,通常也就是会影响敌方英雄和附近的一支部队。这个技能有点类似于塞壬的诱惑,可以算是一种控制手段,用来对付那些打了就跑的部队,比如半人马或者战车,一定程度上可以让他们停住,让他们都处于停下来就废掉的状态。
阿瑞斯之雷霆有着减士气和近防的效果,再配合包抄时候使用效果更好,这算是在输出方面提升的技能。
痛苦屏障能有效提升杀伤抗性,几乎相当于是多了20%血量,让英雄更坚挺后续能放出更多技能。
总体来说,战狂的价值就在于嘲讽和阿瑞斯雷霆上,不过由于他的三个技能都是需要75的怒气,虽然技能的实用性比较高,但是这个怒气的要求往往不能在需要的第一时间放出,所以战狂使用的难度主要就在于如何能够快速的积攒怒气,由于有着嘲讽技能的存在,战狂在应对那些高机动部队的时候能有一定的优势,如果对手使用拥有半人马或者是达南人派系的时候,就可以考虑使用战狂来限制他们的半人马或者战车。
卫士-宿将
阿瑞斯之惧这是宿将最主要的技能,冷却时间80秒不算太久,可以降低目标远程抗性士气和耐力,这一看就是非常适合远程输出使用,不过在拥有标枪部队比如棍勇的冲锋时候配合下,也是能有不错的效果。
痛苦屏障持续的时间更久了,这也算是让宿将有了更好的生存能力。
赫拉克勒斯决心基本等于一个无敌状态,不过一般情况下这个技能用的时候非常的少,有过经验有经验的对手是不会让你有机会使用出这个技能,再加上这个技能的怒气要求比较高80点怒气也不是能轻松攒下。
总体来说,宿将的技能主要就是用阿瑞斯之惧配合远程进行爆发点杀,理想状态下自己一人冲上去开启痛苦屏障,然后再开阿瑞斯之惧,这样远程就可以无顾虑的输出,不过由于目前迈锡尼的远程部队通常只有轻标出场,所以宿将的发挥空间也是比较低,不过如果对面是以较多重步为主的部队,迈锡尼这面也是可以考虑出标枪海来应对,这种情况下可能才会有宿将的出场。
卫士-盾友
阿斯克勒庇俄斯之恩赐这可能是目前特洛伊最长的中文技能名字了,这个技能其实亦可见简称为医神恩赐,阿斯克勒庇俄斯是希腊神话中的医神,也是天上的蛇夫座。这个节能可以给范围内的部队提供回血效果,这个效果配合战地急救可以更加快速的补充血量,另外在远程对射的时候,这个技能也是可以比较好的降低远程部队减员的发生。不过强力的技能也是有限制,虽然不用怒气,但是一场对战下来只能用两次。
圣地效果是非常强大的,+15士气+15近战防御还有30%的远程抗性,你没看错,这里加的近防不是百分比,而是固定的15数值,这个效果,就直接让一些低级部队拥有可以同高级部队相抗衡的能力,比如持盾棍本身是40近防,受到圣地效果影响就变成了55近防,这在对抗那些高级的近战部队的时候可以让部队坚挺的更久。
总体来说,盾友同迈锡尼的战地急救部队配合会非常不错,圣地的作用也可以让迈锡尼更好的执行“田忌赛马”的思路,不过由于盾友相对来说没有太好的生存能力,而且对部队的输出方面也没有太好的帮助,所以这就需要比较完善的战术和阵型来进行配合,通常锤砧打法是比较适合盾友的发挥。
卫士-守卫
神圣挑战延长了持续时间,毕竟守卫的输出能力并不好,不能指望守卫打赢对方英雄,所以利用神圣挑战“控制”敌方英雄就是这个技能的主要目的,防止敌方英雄进入辉煌时刻和使用其他技能。
坚守只是简单的提升了自身的护甲强度,不过这个技能是持续消耗怒气,所以可以在一些时候攒好怒气配合挑战让自己“控制”的时候不会有太大的生命危险。
坚定意志,可以看作是坚守的范围版,虽然效果强了一点,但是对应的负面效果也就是移动速度的降低也是更多了,不过在对线阶段这样的速度降低效果也是可以忽略不记,不过要注意这个技能是有可能成为一个陷阱技能,就是因为他的持续时间有50秒,如果对方看到你用了这个技能,是可以把部队调走不同你接触,这时候你的速度反而是追不上,对方可以利用这个阶段,打出时间差形成局部的以多打少,同样由于速度降低,如果对方突然杀出伏击部队包抄,这时候受影响的部队很有可能不能及时拉出拦截,由于这些副作用的存在,这个技能的使用也是需要一定的考量。
总体来说,卫士是比较适合前线相持的绞肉阶段,控制住对方英雄,让自己的部队展开对线,依靠重甲的优势压过对方,但是由于守卫在速度上的不足,甚至是拖后腿的状态,在面对一些高机动部队较多的时候,守卫的作用可能是要更差了。所以在对方是拥有较多机动部队的时候,或者对方派系的机动能力要明显优于迈锡尼的时候,这就不要考虑使用守卫了。
射手-奇袭者
鼓舞瞄准提升自身的杀伤效果,配合战车使用是有比较好的表现。
半人马训练由于目前版本的bug,移动射击的作用几乎可以忽略,再加上射手出场时候很少会步行,所以这个技能基本就等同于提供了装填效果。
阿波罗之箭雨可以显著增加远程部队的是输出能力,不过由于迈锡尼的远程并不是太好,主要出场的轻标更多都是处于“游击”的状态,这就让这个技能发挥时候非常少,不少时候只能相当于是给自身增加了一个buff。
总体来说,奇袭者是依靠着阿波罗箭雨成为一个偏向于辅助的远程英雄,虽然他的单体输出能力并不低而且他还是更适合在战车上游击输出,开了自动规避后,除了半人马和亚马逊外,基本上就没有其他部队能追的上了,只有以远程来压制,但是奇袭者还可以通过速度来走位规避,所以射手上车后,尤其是在中小规模下,依靠着自身的穿透攻击,可以给各种重步造成不小的麻烦,只要是对战地形不是特别复杂,奇袭者都是可以选择出战。
射手-诡诈师
欺骗哈德斯能给诡诈师提供速度和和加成和杀伤抗性,更强的是还可以给英雄增加30点的近战防御,有了这些效果,可以让诡诈师更安全的从敌方追击中逃脱,所以有些时候是可以让让英雄开着这个技能去做诱饵。
三连射是一个直接的攻击技能,虽然他的杀伤不稳定,看动画效果是一次飞出六个弹失,不同于亚马逊部队的箭雨,英雄的这个三连射技能是不会消耗弹药,再加上这六发弹失都是具有一定的穿透效果,也就是这几个技能打出去是有可能有个几十个击杀,我个人目前最好的单次击杀数量是29个。三连射也是诡诈师的核心输出技能,一场打下来,诡诈师能发挥多大的作用通常就是要看他能打出多少发三连射,这里也是要记得三连射产生的伤害也是可以产生怒气,所以在辉煌时刻无技能冷却的时候,可以不停的打出三连射,这也是诡诈师的最佳爆发阶段。
猛轰可以看作是欺骗哈德斯的远程远程版本,由于bug问题,同奇袭者的半人马训练一样,技能的全部威力难以表现,更多时候都是处于一种同远程对射状态时使用,再或者就是在跑路时候同欺骗哈德斯一起提供加速效果。
总体来说,诡诈师的三个技能中两个都是在生存方面提供了不小个支持,不过由于这些技能都是不能在车上使用,所以诡诈师有些时候也是容易成为敌方优先关照额目标,毕竟不受干预的无冷却三连射是非常恐怖的存在,不过由于目前版本bug的存在,只要把诡诈师撵到他的兵线后面,这基本上就可以算是对其实现哑火,由于迈锡尼的部队速度相对来说不算太快,如果想要诡诈师有更好的输出环境,往往就需要走到比较危险的位置,如果敌人来驱赶,通常自己部队都是不容易及时过去救援,所以在目前版本,在不过没有修改之前,射手英雄还是主要考虑奇袭者吧。
阿伽门农
重振可以算是阿伽门农的特色技能了,由于部队中重甲部队相对较多,再加上破甲能力不好,前线部队很容易就会陷入长久绞肉的状态,这个时候体力的消耗往往就是决定这样拉锯状态的走向,所以这时候+18%耐力的效果,往往不亚于加士气或者攻防的效果。
众人领袖的效果相对不高,只是加攻防10%,不过阿伽门农是有着更大的影响范围,这在抗线绞肉的时候可以影响到更多部队,从而进一步增加迈锡尼部队拉锯战的能力。
集结号令阿伽门农的版本也是增加了影响范围,使用得当配合重振可以让自己的前线长期不动摇,更加的坚挺。
血祭的效果由于是会牺牲自身血量,这在小规模中使用可以说是非常危险的行为,不过在大规模下,这个掉血效果几乎可以忽略不计了,提升20士气和60%的武器杀伤,这对于本身偏向于武器杀伤的迈锡尼部队来说是非常大比例的提升,可以说血祭用的好,可以让迈锡尼的部队在一定程度上可以忽略本身的破甲缺点。另外阿伽门农的这几个技能都是有着对士气方面的影响,这就让处于相持极端的迈锡尼部队可以有一定程度上的突然爆发的表现。
总体来说,阿伽门农的四个技能都是非常适合同迈锡尼部队配合,尤其是对于前线绞肉状态,阿伽门农的这几个技能的作用虽然看着不是特别的明显,但是可以积少成多最后形成质变直接压倒对手。再加上阿伽门农的这几个技能的怒气消耗都不是很多,更多的使用技能可以更快的积攒辉煌时刻,进而让第二轮的技能可以释放的更快,依靠整体部队的buff效果形成压倒性的兵力优势进而压垮对手。不过这里也是要注意,阿伽门农本身的近战能力并不好,同不少近战英雄交战都是难以取得明显的优势,有些时候运气不好就很容易挂掉,再加上血祭这个技能,就跟容易让阿伽门农处于危险的状况,所以在对线阶段一定要注意走位,尤其是规避有挑战技能的英雄和躲避例如牛头人或者其他有斩将能力的部队。还有一方面由于阿伽门农的这几个技能都是可以在战车上使用,所以上车对于阿伽门农来说也是比较重要的,一方面可以提升自身的生存能力,另一方面也可以通过更灵活及时的走位让技能尽可能的多影响自己的部队。
整个派系看下来,迈锡尼在中档破甲部队方面相对较弱,部队机动能力不强,虽然是可以通过一些针对性的兵表调整,能有针对其他派系的手段,但是如果是对方是有足够的经验,也是可以利用这些思维来进行反针对,而迈锡尼的这些针对兵表,总是会有着各种明显的不足之处,这就让迈锡尼难以有一种“万金油”的组合,很多时候对战兵表就如同一场对赌。再加上迈锡尼的不少部队是拥有战地急救的效果,他们的价值一定程度上都是离不开战地急救回血效果的影响,如果一场对局下来,战地急救几乎没有发挥作用,这样的时候如果不是有明显的优势快速结束,那么就是会被对方持续的压制,如果要是刨除战地急救的效果,迈锡尼的这些部队的性价比并不是太好,所以这就有了不低的战术要求和操作要求,也就是在刚上手的时候迈锡尼的表现是较为一般,只有在有足够经验的支持下,再配合拥有较好的操作发挥,才可以让迈锡尼有较好的表现。对比同样需要大量操作的亚马逊两个派系,迈锡尼的上限是要明显低于亚马逊的,不过迈锡尼相对的优势就是在于血量和护甲提供的“硬度”更高,在这一方面就让迈锡尼拥有了比亚马逊更高的容错性。由于迈锡尼的部队更适合“田忌赛马”的思路,不太适合“正面硬刚”的思路,所以这对于新手上手来说是有着一定的难度。不过也是因为这方面,能用好迈锡尼,能对以后其他派系的使用提供更好的战术参考。