《黑神话》超详细画面分析 你真能分清虚拟和现实吗?
接下来,我们来说说“绘制距离”选项。
对于许多当今游戏来说,绘制距离或者说LOD问题(Level of Details,指对一个物体制作多个不同精度的模型,远距离使用低精度,近距离使用高精度,以此来节约性能开支)一直是一个老大难问题,甚至成为了一个提升游戏观感的瓶颈。
很多情况下,纵使特效做得再好,地形、石块、房屋等重要模型从低模到高模的突然转变会瞬间打破沉浸感。游戏开发者只能提高绘制细节的距离,尽量在远处“趁玩家不注意”时更换模型。
不过,这一问题已经被虚幻5引擎的Nanite功能“终结”,我们也确实可以看到《黑神话:悟空》中对这一技术的运用。
你可以将Nanite理解为是一套实时生成低精度模型的生成器,它会基于玩家的视角,随时根据摄像机的距离生成最合适的低精度模型,相当于“先射箭,后画靶”,节约性能的同时,保证对画面几乎没有影响。
Nanite效果展示,可以看到远处石块的细节也十分丰富,《黑神话:悟空》中亦是如此
在《黑神话:悟空》里,我们可以看到,就算把绘制距离调到最低,都不会对远景画面造成太大的损失。尤其是地形、石阶建模,石块上的细密凹陷等,都没有几乎没有差别。这极大地提升了整个画面的观感,放眼望去,是业内所有的石笋、树木、房屋细节都有着丰富的细节,而不会出现“距离一远就像豆腐”的情况。
唯一明显的影响可能在于远处树木的茂密程度,对比“低”到“中”的画面,二者会有较为明显的区别。根据虚幻引擎5.4手册中的描述,这是Nanite的默认“负面效果”之一,游戏科学应该是手动调整了“影视级”下的相关项目,提供了更加优秀的视觉效果。
这不是游戏中唯一经过手工调整的景物。在对战亢金龙的冰封湖面,远处的山峰有着十分明显的精细度差别:玩家面向的山峰比玩家背后的山峰要精细许多,诸如此类的特别“景点”,在整个游戏中比比皆是,我们后面还会提到。
- 视野距离 低
最后我们来说说阴影和全局光照。
将阴影效果开到“低”,部分阴影会直接省去,像是竹林遮蔽下的地面上,就完全没有影子投射下来,只有将效果开到“中”,才能看到影子。后续更高级的阴影选项会逐步提高阴影的清晰度,但我们可以看到就算将阴影提高到影视级,阴影也仍然肉眼可见地模糊。目前猜测可能与虚幻引擎5的Lumen全局光照有关。
- 阴影质量 低
尽管Lumen可能是导致阴影模糊的罪魁祸首,但它在其他方面带来的画质提升是实打实的。Lumen是虚幻引擎5提供的软件实现光追效果的方案,它可以在显卡不支持硬件加速的光线追踪下,提供超出一般效果的反射和间接照明效果。
我们可以通过调整全局光照的选项,来了解Lumen都为我们带来了什么样的画面特性。
- 全局光照 低
在低档设置,画面的漫反射效果非常不显眼,中档设置中很明显地可以看到阴影中还存在一层明暗变化,这是因为有来源于环境中其他表面的漫反射,给阴影中加入了更多的光线,基于同样的原理,阴影中的物体也有着更加多变的阴影变化。
和其他选项类似,全局光照最大的区别在低档和中档,在中档以后,画面的变化多集中在一些细枝末节的部分,影视级画质和超高级画质之间的差别已经小到无法察觉。
而中画质和高画质之间并不是递进关系,中档画质有着更好的环境光遮蔽,植物叶子间的阴影更加生动;而高档画质有着更好的阴影质量和漫反射处理距离,在很远的距离都可以看到阴影有近处一样的明暗变化,如果要我来选择, 我更加倾向于中等效果,因为环境光遮蔽这样的近景更容易被我注意到。至于超高效果和影视级效果,则是将中和高集合后,加入更多、更复杂的环境光遮蔽而生成的。
同一个草丛在中档(左)和高档(右)下的差别,可以看出中档的环境遮蔽光效果更好
以上是对于非光追模式下,较为主要的画面设置的分析,部分没有提及的画面设置,我们将在光追部分的分析详解。
可以看出,《黑神话:悟空》在非光追下的画面分级策略具有很强的“目的性”,“中档”选项为相对标准的画面效果,低一级的“低档”用大幅的效果删减给入门级玩家提供了游玩的机会;而在“高档”及以上,则属于触发了“边际递减”的奢侈享受。这也大致符合成熟商业3A的分级策略。