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《黑神话:悟空》游民评测10分:踏平坎坷成大道

2024-08-17 00:02:15

至于《黑神话:悟空》的RPG养成要素,是由升级、装备、消耗品三个子系统构成,可以说是系统多样但相当轻度。

《黑神话:悟空》中的角色升级,需要消耗打怪或者探索获得的灵光点,技能树本身主打一个简约且一目了然。你可以花费点数提升天命人的各项基础属性,或者提高整个棍势系统的动作性能,让轻重攻击连携能派生出更多样的动作。如果你更加青睐于法术,也可以消耗资源让它们产生一些奇妙变化,像是定身术在升级后就能变成一个群体控制技能,这下老猴子再也不怕我被小怪围殴致死了。聚形散气在点了相关分支后,可以支持玩家用重棍替代原本的破隐一击,把天命人变成一个隐身偷重击的“刺客”。

大圣有如意金箍棒、藕丝步云履和锁子黄金甲,咱天命人在装备这一块自然也不能差了事。随着主线进度推进和地图收集,玩家会逐步解锁武器与披挂的铸造,武器装备上除了基础防御属性,还会有些像是“完美闪避后加快技能回转”或是“中毒后伤害增加”之类的简单套装效果。虽然装备带词条,但它们既不会改变天命人的动作形态,也不会让你一棍敲出8位数。

而消耗品,放到《西游记》里,那自然是丹药了。神魔小说里吃个九转大力丸,然后临阵突破什么的不要太正常,在《黑神话:悟空》里自然也是这样。天命人可以通过特定NPC炼制各种丹药,天上仙丹能消耗珍稀素材永久增加猴哥的各种基础属性,而人间丹药则全是些限时BUFF。不过可别小看了这些人间丹药,有的可以让天命人短时间内更加“劲霸强”,某些人间仙品甚至能让你被强敌击倒时,满血复活、重振雄风。

法术、技能加点和装备以及消耗品,让《黑神话:悟空》的战斗系统有了模糊的流派概念,赋予了玩家更多元的游戏风格选择。你可以只依靠最基础的精准闪避和棍势连击,堂堂正正面对各路牛鬼蛇神的挑战;也可以在战斗开始时,就召出一群毛猴,自己再变个自带音响的刀狼教头,狠狠给BOSS来上一场恃强凌弱。

尽管如此,《黑神话:悟空》仍然不会让你在这套简约的RPG系统里找到一个显著最优解,所有外物赋予的风格化延伸,在数值上都极端克制,让养成要素始终处于一个虽然有但并不关键的地位上,动作还是游戏体验上的核心主角,哪怕你将所有的技能点都分配给法术,再配上各种相关装备和丹药,若是读不懂那些大妖们独门绝学里的破绽,迎接天命人的仍然是聚魂重生,从头再来。

魑魅魍魉怎么就这么多!

与我们猜测的一样,《黑神话:悟空》并不是个开放世界游戏,而是基于大型箱庭的线性流程动作游戏,且关卡之间不在物理上相互连通。不过也不绝对,某个关卡可能会给你额外的惊喜,并瞬间让人热泪盈眶,暂且按下不表。

这本身是动作游戏领域很常规的设计,战神、鬼泣、贝姐都是这么干的,并不算特殊,但是游戏科学通过堆料的方式用量变达成了质变。

换句话说,这世界实在是太太太太大了!!

上次的试玩报告里我们有提到,作为游戏第一回的黑风山大约是紫云山的三倍大小,这个地图内被塞了10场BOSS战,初见的推荐游玩时间应该在4小时左右。然而在《黑神话:悟空》的正式版里,黑风山是全游戏最小的关卡……

相信我,对于一个游戏评测者来说,这实在太令人绝望了。

从第二回开始,每一个关卡的物理大小,都至少是黑风山的两倍以上。地图内除了杂兵、头目以及妖王以外,还有参悟点、获取资源的宝箱、各种收集品以及散落各处的重要剧情道具,这些内容堆量让《黑神话:悟空》变成了一个体量超级大的游戏。仅仅是细细探索一下地图,做完主线内容,不刻意触及地图内的隐藏支线和BOSS,一个关卡就可能需要耗费6至8个小时的时间,简单通关主线差不多要40小时,全收集就更难以估算了。

更为丧心病狂的是,游戏科学把游戏总体量的差不多40%作为了隐藏内容。除了数十个有名带姓漏大血条的boss被隐藏在地图的拐角里;以及数个带剧情带功能的NPC需要玩家完成对应的隐藏任务才能触发外,连不少章节关底BOSS也都可以通过做隐藏支线的方式来降低难度。甚至每章都可能有牵扯主线剧情走向的隐藏地图,这些隐藏地图或是牵扯时间穿越或是牵扯里世界,总之无法通过“舔图”来发现。

时至文章发布时,我们仍没有找到部分隐藏BOSS和结局的触发条件,实在拿不准游戏科学到底在山里藏了多少东西。等大伙玩到正式版后,如果你翻遍全游戏也找不到预告片里的某个怪物、BOSS、npc,不要惊讶,这很正常,因为我们可能也没找到,但他们真的存在在游戏里。

另外,游科非常鸡贼地把包括游戏成就描述在内的全部游戏文本,都以《西游记》成书时的古白话来呈现,不少还是藏了信息量的诗句。用偷看成就描述的方式来倒推游戏内容也好似打哑谜,非常困难。

对此我只能说一句“你做的好啊!”

真经总有残页,金身亦无完满

作为游戏科学的3A处女作,《黑神话:悟空》几乎通过极致资源投入和人工细节调校的方式将所有内容都打磨得臻于完美。但属于开发经验的部分则是创意和资源无法弥补的,他有赖于时间和项目的淬炼。这也几乎是《黑神话:悟空》正式版的唯一短板。

于是我们发售前最担心的事情还是发生了。

之前试玩时我们有提到过,黑风山关卡本质是在一个大停车场上划线设路然后撒豆成兵,属于不过不失的关卡设计方式。

但黑风山之后黄风岭、小西天等关卡,地图都有黑风山三倍以上大小。内容量的提升带来的除了体验时长增加,也让地图设计的短板被成倍放大,这些地图都跟黑风山一样属于大块开阔地形,但地理上位于沙漠和雪山,景致不如黑风山那般多样化,缺乏通过参照物进行认路的记忆重心,超级容易迷路。于是,我常常要花费相当长的时间遍历整张地图,然后走上了一条似乎没有踏足过的岔路,结果在尽头发现了一个已经被打开过的宝箱。

此外,游戏科学在黑神话的场景美术资源投入上可以说是不计工本,随便一个没啥游戏功能性的过渡场景,都做了大量的审美设计,留下了自然景致或是人文遗址,并且按照真人比例一比一进行了场景建模,这导致游戏里随便一块区域看起来都跟某个名山景区的游客休息点一样大,都能留点故事、放个BOSS。你能把这个游戏当成一个儒释道旅游模拟器,也会忍不住吐槽“这地图看起来可真空”。

敢问路在何方

所以,以上就是游戏科学耗时6年所上交答卷的全部了,对于《黑神话:悟空》的溢美之词和力有未逮上面已经阐述明白不再多言。此时,听着耳边的《敢问路在何方》,看着开发人员表上从2018年至今为《黑神话:悟空》劳心费力的人们,我更想聊点别的。

回看2020年那支预告片,当时大家都只把它当成骗预算的预告骗,没有人会相信这只猴真的会在今天以远超预期的质量与完成度站在大家面前。也许以后再也不会有像《黑神话:悟空》一样不计工本赌上身家性命的国产游戏,但这个项目积累下的管线与经验却可能成为中国单机游戏人获益一生的资产。

这群人花费了6年的时间将国产游戏带到了一个全新的高度,并为后来者铺好了路。这是一条属于中国游戏的通天大道,而走在前面的游科对我们说。

“道阻且长,路在脚下。”

后记:我们为什么要给《黑神话》满分

尽管《黑神话:悟空》的美术和演出达到了世界顶尖水平,玩法和动作系统扎实有趣,内容量大管饱,其叙事方式和艺术表现力对东亚文化圈内的玩家,特别是看着西游记长大的中国玩家来说更是独一无二的。但《黑神话:悟空》依旧不是完美的,关卡设计方面的经验不足,与资源堆料导致的过犹不及,确实造成了事实上的体验破坏。

那问题回来了,我们为什么要给《黑神话:悟空》满分呢。

作为一名游戏编辑,以不带任何滤镜的中立客观角度去评价一款作品是入行时就需要学习的原则。对于国产游戏更应该恪守,我们的玩家经历过《血狮》《地球OL》和《幻》,见识过太多媒体站台最终一地鸡毛的闹剧。

但在《黑神话》这里,我可能要破例了。

作为一个看着《西游记》动画和电视剧长大的中国玩家,在游玩《黑神话:悟空》的过程中,我无时无刻不在与设计者共鸣,欣赏他们对西游文化无保留的呈现,并叹服于这款游戏的艺术表达。这种深刻文化共情带来的滤镜,无法被理性的评价标准所中和,如果关卡设计上的稚嫩会造成对游戏评价的扣分,那么文化共情带来的增益也早就弥补了一切。

再说了,《剑星》能因为国际市场的优秀表现而成为隔壁邻居的骄傲,那么他人做得,我做不得?

点击前往《黑神话:悟空》Steam商城页面


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