《重装前哨》游民评测6.5分 亡羊补牢为时未晚
扮演"大前锋"似乎受到了一个极具视觉冲击力的侧栏广告的影响等待着同一天的工业机甲猎人大战
当然,游戏并没有作弊,因为所有这些大的场景都是可以真正做到的,只有在长的预习床和积极的反馈流不足的情况下,才能真正做到这一点,所以真的很有趣
虽然官员们现在已经做出了一些修正,并减少了更糟糕的成长经历,但游戏中有一些明显的经验缺陷,而不是最初的经验,而是正式发售的游戏
很明显,重印的第一印象并不算太糟游戏的开始,它塑造了强大的性能和工业美学,并展现了团队的坚韧不拔的精神,但训练却是一个循环
不幸的是,对于FPS、塔式、RTS、在线协作、工作站构建、RPG开发、画笔设备和其他游戏,需要明确而有效的说明,非常严格的教师指导
FPS游戏只能告诉玩家如何射击,但如塔式防御游戏、经济游戏、建筑和资源等,它也不能清楚地报告系统设计,也不能称为“繁重的准备工作”
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特别是,球员的任务不是组织和防守。当敌方巡逻队的地图如玩鸡或逃跑一旦返回基地敌人就会定期进攻基地
此外,我们收集的大部分材料和资源不能立即使用,必须返回基地加强防御,特别是在比赛的前几个小时,球员的基地是敌人
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很多时候,玩家们似乎在玩某种“吃鸡”的游戏,毫无意义的发现和搜索点,终于恢复了一些资源,这完全违背了了望塔的防御游戏乐趣
因此,我认为这是一个值得注意的点,如果高风险和低回报的乐趣,我认为这是一个更独特的游戏体验。能源限制下的探索风险与回报
玩家可以在每个区域的多个地图上进行探索,但是如果您需要每个探索的耗电量,并且不进行快速的探索,则会同时消耗更多的弹药
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当没有足够的力量进行调查时,玩家必须在回收日、回收时间和敌人的力量将发现的资源和材料送回基地
根据基地的力量,我们设计了一款动态平衡的“重建的前哨战”游戏,有30个敌人在哨站进行攻击风险评估
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我不知道我的第一场比赛是什么时候开始的因为我忘了改变基地的设计
虽然这款游戏已经开始提供一些预防措施,例如购买硬体保险以避免损失,但这款游戏和玩家真正想要的游戏不同
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缺乏指导和基本功能会使这种体验更为糟糕,在以前的版本中,默认级别为“回归日”的4或5个SLA 30
即使我有足够的能量和能量去准备三个小电池来对付敌人但我还是希望每分钟能有一发子弹
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当然,他们通过更新游戏大大降低了开发的难度,并使访问资源变得更容易,但根据我的经验,这是最低级别的游戏效率
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制作团队并没有将玩家的时间作为时间来衡量,游戏结束时玩家的基地已经完全建立,但是作为一个单独购买的游戏,可以降低资源的效率并减少挑战,大多数玩家都是30名玩家
现在还不算太晚,你可以看到重型机器人的生产目的,创意武器的组合,以及在某些过程中的粗鲁但深思熟虑的演示制作团队的一种游戏
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幸运的是,这个游戏的基础并不坏。侦察模型有点粗糙,场景重复,游戏设计没有太多问题最大的问题是曲线设计,就像每天的旅行和死刑前的判决一样
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重质的先锋队虽然还处于一个奇怪的阶段,但就制造队的动作来说,几乎每天都有一个补丁g,可以减少很多人的挑战
很多游戏都是以塔为核心的,这真的很吸引人,但是当你真正进入游戏的时候,空隙率总是会不断地碰撞,而游戏的问题主要是玩家的真正需求
如果您真的喜欢这个游戏,独特的垃圾回收+塔式保护设计30简化了开发团队的复杂性,这是基于玩家的意见
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