为了和玩家双向奔赴,这款游戏决定在投入上"不封顶"
《元梦之星》不仅展现了腾讯对它的高规格投入,更是刷新了大家对合家欢游戏这个所谓“小众”品类的认知。因为它不仅和所谓的热门游戏品类没什么交集,甚至还有背道而驰的味道。
不过,或许正是如此,才让腾讯对这个品类有着如此的执着。当《原神》问世时,大家对二次元游戏的认知还停留在过去的刻板印象中,而到了三年后的今天,厂商们又因为《原神》的爆火而纷纷下场。今年扎堆问世与暴死的二游们都在宣告,这个曾经的“财富密码”早已变成了“版本陷阱”,“红海”和“蓝海”的概念,从来都是相对的。
所以,每当大家认知中的可探索空间越来越窄时,跳出“红海”,转而去开拓一片没那么拥挤的“蓝海”,绝对要比跟风出产品要有用得多。
而合家欢游戏对腾讯来说,就完美符合“蓝海”的特性。
首先,作为一类低门槛,面向泛玩家群体的游戏,合家欢游戏的用户不仅包括现在的玩家群体,与其有关的任何人都可能会成为潜在的玩家,他/她们可以是你的朋友、同事,甚至可以是父母、亲戚;而游戏自带的强社交元素可以让这些泛玩家群体的声量发散到游戏之外,并在关注度上,对目前几乎所有的主流游戏品类形成“降维打击”。
其次,尽管合家欢游戏对玩家而言几乎没什么门槛,但站在游戏公司的视角来看,情况却是反过来的。因为你不但需要包括FPS、竞速、动作战斗等大多数游戏类型的开发经验,同时,合家欢游戏强调玩家互动与社交的特点,也对游戏公司提出了一个似乎不太公平的要求——泛玩家群体并不是资深的游戏玩家,他们所使用,所需要的不是传统意义上的游戏社区与社群,而是覆盖面更广的社交平台。
用户群体的扩大,强社交特性所带来的门槛,都意味着在开发合家欢游戏时,厂商要面对的风险与不确定性是要远超其他游戏品类的。所以直到如今,能在合家欢游戏里做出成绩的厂商屈指可数。换句话说,没有开发与社交层面的“金刚钻”,自然也就揽不下合家欢游戏的“瓷器活”。
游戏,但不止于游戏说了这么多,我们已经明白了腾讯对《元梦之星》的重视程度,但似乎还有个疑问需要解答:为什么连游戏都还没正式上线,《元梦之星》就能收获从腾讯内部到玩家群体的广泛关注?
要解答这个问题,我们还得从《元梦之星》上寻找答案。
游戏内的包罗万象,代表着游戏不仅是多部门合作研发的成果,也是对腾讯规模优势又一次体现;全领域的产品生态,以及令其他厂商望尘莫及的超规格宣发,则说明游戏真正用上了腾讯在游戏领域外所积累下来的雄厚资源。
除了硬件上的优势,合家欢游戏本身所带来的独特价值也正是腾讯所看重的。相比起其他的游戏品类,合家欢游戏不仅游戏门槛低,挫败感弱,其对社交的强需求,能让更多我们认知中不会去接触游戏的“泛玩家群体”在这个“万花筒”中找到适合自己的,并感受到游戏的乐趣,进而产生情感上的链接。
对泛玩家群体来说,《元梦之星》的影响远不止于“好玩”,更在于社交层面上的传播。对坐拥微信、QQ等国民级社交软件的腾讯来说,这正是它最想看到的,腾讯因社交而功成名就,而社交也早已成为了刻在其DNA里的“杀手锏”。
在了解完这层后,问题的答案也就呼之欲出了:正确的思路,合家欢游戏所带来的独特价值都让《元梦之星》像极了一款纯粹的游戏。而这则正是绝大多数玩家所需要的——感受快乐,分享快乐。
结语腾讯对《元梦之星》的诚意与重视,不仅来体现在产品本身的包罗万象,更来自于合家欢游戏在社交层面所蕴含的巨大能量。
尽管离正式上线还有段时间,但我们完全可以预见到游戏上线后的盛况。试想一下,不用说明与介绍,只要在微信或者QQ群分享,你就可以和朋友、家人甚至是陌生人一起,随时随地感受《元梦之星》所带来的欢乐。
对其他的游戏公司来说,这可能是一个做梦都不敢想的场景,但对腾讯来说,这简直就是最符合其社交属性的画面。
从这个角度来说,能这么做,敢这么做的公司,除了腾讯之外,可能真没有别家了。