以英雄为锚,《星之破晓》到底有何不同?
2023年10月28日,2023年王者荣耀共创之夜[数学公式],让小王和小王的朋友对未来有了更多的期许。
同一天王者荣耀IP衍生动作新游《星之破晓》(下称破晓)也举办了一场见面会,会上游戏制作人鸭鸭、策划马师傅与文森、运营负责人阿团、市场负责人星伦这几位主创团队成员亲临现场,与到会的玩家、媒体们进行了一番鞭辟入里的交流。
也借此次机会,我们从主创口中更加全方位了解破晓产品的定位、规划和对于整个王者荣耀IP的意义所在。
“为什么选择格斗游戏赛道?”
相信很多玩家和我们一样,最关心的就是为什么会选择格斗游戏这个门槛高、容错率低,玩家挫败感强的赛道。制作人鸭鸭表示,《王者荣耀》的长线成功赋予了IP英雄在泛大众圈层的高认知度,玩家其实很期望能够操作角色,做他在王者里面很难做到的事情,破晓是为了满足IP玩家对极致动作体验的追求,因此破晓从整体上可以看作是一款“王者英雄的动作手游”。
基于此策划团队就选择了动作游戏赛道,针对格斗品类普遍存在的玩家上手门槛高的问题,鸭鸭坦诚说到,“我们最初就是想做一款即有竞技乐趣,又兼顾休闲体验的动作游戏,相比传统硬核格斗来说天然更轻度的‘大乱斗’也就进入了视野。”
相较于传统的格斗游戏鼓励打出高难度连段完成终结的设计,新手和高手之间永远有难以逾越的鸿沟,而破晓的“大乱斗”玩法通过短连招和击飞的特性,来增加立回数,从而让新手玩家有更多翻盘的可能性。有了这个机制托提,游戏更容易被大众接受和喜爱。
在此基础上破晓还采取大量的措施来降低上手门槛,比如说调低新手英雄操作难度,加大教学环节的内容产出,尽可能将一个个操作知识点以简单化、碎片化的方式快速传递给玩家,减少学习成本,让他们可以快速上手并进入到对战循环中。未来游戏还将继续降低上手门槛,一方面是会更进一步对英雄进行简化和调整;另一方面是会通过推出新模式,让更多玩家能参与到单局战斗中,从而降低每一个人在这个过程中的操作压力。
从和制作组的沟通中,我们可以清晰知道破晓可以被视作是一款“大乱斗”为核心玩法的动作竞技游戏,同时兼顾英雄叙事、PVE战斗甚至更多休闲玩法的复合型动作游戏。
“我怎么确认这英雄是我的本命青莲剑仙?”
在见面会上,《破晓》的团队讲了很多遍“做粉丝喜欢的东西”,作为一款王者荣耀IP游戏,粉丝们第一喜欢的东西肯定是游戏内自己的每一个本命英雄。而做粉丝喜欢的东西,特别是王者IP粉丝喜欢的东西那肯定英雄是重中之重。
主创团队表示,由于动作游戏的定位决定了“世界构建”并非《星之破晓》的强项,因此他们的核心思路更聚焦于讲好IP英雄自己的故事,以及通过叙事向玩家传递英雄与英雄间的羁绊。希望能以角色为锚点,吸引更多玩家进入游戏,并且一同参与到品类的建设与发展中。
策划文森说,在设计英雄的时候,会先确保ta的人物形象、特色技能、招牌动作等高辨识度特征,能够契合王者IP用户对该角色的核心认知。
他举例说,以李白为例子,首先要确保还原王者玩家对于青莲剑仙的核心印象——即招牌动作与招牌机制。在此基础上,团队会基于自己的想法以及和玩家的沟通反馈,去设想“青莲剑仙到了一个新环境,或者经历新的事情,是否会掌握其他能力”,并以此为灵感将角色的完整内容补充进去。于是,一个源自王者却属于破晓的“李白”就此诞生。
发布会上我们也问了:“李白是一个动作锚点非常突出的人物,容易让人一眼看出就是我心中的青莲剑仙。而如果是射手呢?比如狄仁杰和后羿,他们动作单一且相似,如何让粉丝和玩家一眼看出这就是我的本命英雄?”
文森表示:设计个角色我们除了动作外,还会从角色本身的故事背景来挖掘更多可能性,后羿作为神话故事人物,有神性存在,更多去挖掘神话传说故事元素,而狄仁杰作为长安密探,大理寺卿,则从历史角度出发,在外形、服饰等等出发,从而达到两个人物的区别,让玩家和粉丝一眼相中。
我们不难发现制作组立足于角色的“完整性”,去设想ta在不同场景下或是经历不同事件后,能否掌握更多与众不同的能力,由此展开适应动作游戏品类环境的创意延展,整体循着一种兼顾“传承与创新”的思路,去完成一个角色从MOBA品类到动作品类的迁移与进化。
鸭鸭也补充到,他们能高兴能操刀《星之破晓》的研发工作,因为团队多年来一直都扎根在动作赛道进行钻研,在相关的动画、特效、技能设计都有足够的经验沉淀,此番恰好赶上《王者荣耀》搭建IP矩阵,于是大家希望借此机会围绕“英雄”这一IP核心特色,借动作格斗的差异化玩法形式,去满足玩家在MOBA游戏中难以实现的一部分体验型诉求。让玩家能看到熟悉但又有新鲜感的东西。
结语
作为“王者宇宙”的第一块拼图,破晓虽始于王者但又不止于王者,其本质上只不过选择了《王者荣耀》普世认知度最高、内容沉淀也最为深厚的英雄们作为一个可聚焦与发散的“锚”,重心是将精力投入到了更多差异化内容的延展上——在这里,玩家可以邂逅一位位既熟悉又带有些许新鲜感的王者IP英雄;也可以操控喜爱的英雄,领略到手游领域罕见的“大乱斗”PVP魅力,拥有一个属于自己的格斗秀场;还可以在爽快的闯关过程中揭开各个英雄背后的原创故事,深入内心感知他们的喜怒哀乐。
但是给一个知名度极大的成功IP制作不同类型的游戏作品,本身是一件没有多少成功路径可循的事情:不同的玩法类型差异极大,并不一定能“承蒙关照”,很多时候都是在“另起炉灶”。今年的《魔戒:咕噜》和《魔戒:重返摩瑞亚》,看到两兄弟的MC分数加一块没到90分,我才理解前些年《中土世界》系列这种中规中矩的表现是多么难能可贵。
对王者IP来说,该作是拓展IP认知度,开展“垂类探索”的先锋;对动作赛道来说,该作则是顶着国民IP光环,以小众“大乱斗”玩法为切口谋求差异化突围的新品。无论外界将它定义为动作游戏还是格斗游戏,主轴是格斗PVP还是横版PVE,目前的移动端市场里,破晓就是独一无二的,这考验的不仅仅是内容质量和技术积累,更考验的是一支团队“造血”的能力。
他的未来能走多远,在王者IP里扮演什么角色,只有时间能给我们答案。
希望如鸭鸭在见面会上所说“在IP情感上,我们希望大家通过体验这款产品,对王者的英雄与故事有更多的了解和体会;在玩法内容上,我们会尽可能丰富大家在王者IP下的动作体验,所有在王者峡谷5V5对抗竞技很难去体现的动作格斗元素,都是我们未来努力的方向。”