《尘封大陆》游民评测6.5分:一艘沉入沙海的大船
当我年轻无知的时候一个智者对我说"人不能呆在沉船里"不知道正青年的意思,只知道是经验之谈,不听劝告,才明白这种痛苦的所在
别误会我不是在说毒鸡汤我是在说尘土飞扬的Crophopper游戏
德国第13区不是一个大工厂,但它的名字不是"狂野公猪2 ",它的最新研究,"尘埃大陆"是一个广阔的开放的世界,也是一个伟大的泰坦尼克号
然而,泰坦尼克号的沉没是一场凄惨的浪漫,而《尘土飞扬的大陆》却越来越糟糕,真的就像喝了一杯水就越来越限界了30
出于时间的考虑,当我开始衡量游戏是否上市时,我做了一个评估,作为一个评估者,我需要做出一个独立而冷静的决定,但是内外的参与者
一旦被蛇咬了就闻不到鸟的味道了对吧
游戏的底部有四种不同的大地图:冰桶设计30
游戏所塑造的世界观将宗教和魔法元素巧妙结合起来,使我能够快速接受游戏的设置并将其置于现实中
除此之外,音乐的表现和优化也解释不了什么,所以我觉得“灰尘大陆”有多耐人寻味
不幸的是尘土飞扬的Crophopper
最明显的问题是
即使这个游戏的故事很糟,最常见的还是:玩家扮演最底层的无名小卒,赢得一副强大的手套,然后决定与他认为是对手的人战斗,最后挑战
65432 + 4R
一个故事,一个玩家的第一个游戏经验,像是一个初学者,用沙盘来传达他们的世界观并增强视觉效果所以这个游戏的故事
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如果我只是在这种情况下,假装愚蠢是很正常的。重要的是游戏设计是非常普通的。除了"去哪里杀几个人"之外
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同时,为了减少重复,Deck 13研究了一些成功的作品,如《岛屿之魂》、《战争之神》和他自己的一些设计理念30
他们这么做了但他的设计却违背了这个故事而这个任务又是例行公事
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所以灰尘精灵和第13区的开发者们从成功者身上学到了一些东西但他们不知道他们为什么要这么做
我不知道这是否是一个自动的结果,但它仍然影响了经验,并失去了一个基本游戏的灵魂
揭开伤疤是一个真正的游戏。这不是玩家唯一的选择。事实上,它是在战争系统中的臀部
首先,设计者建立了一个独特的系统来包围敌人的力量:积累攻击的力量
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在这种战争体制下,玩家必须集中力量:什么时候能迅速加强输出,什么时候才能打开技能,什么时候能大规模使用武器
很有意思,但这个怪兽的设计却大大破坏了真正的战争体验
大老板是专为整个游戏设计的几个部分,3
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当然,这款游戏的战争系统还有很多,为了增强冲击感,屏幕震动会移动小东西来增加老大的难度,武器只有三种,而且增长很低
就财富而言,相比之下,尘土飞扬的大陆更是轻而易举。从这个系统中开启一种新的战争方式是非常困难的
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让我有点高兴的是我之前说的"流沙"这个系统被称为在广阔的大陆上冲浪的经验
但不幸的是,玩家的移动方式是“滑沙”、“跳”或“空中冲刺”,这种快乐的真正时间并不长
不够长,很短的一堆“灰尘”游戏结束时,质量看起来很差。这些问题会像伤疤一样出现
同时也是一个开放的世界和一个神奇的主题,也是一个重要的卖点。今年早些时候
不是命运的循环我们可以说13区的人在玩这种游戏我们看到了创造力和灵感的小光点