《晶核》评测:够爽吗,这是魔法与科技的碰撞
在我尝试使用水晶核心之前,我对3D DNF的第一印象是
但真正让我着迷的不是战斗或爆炸游戏不是一种独特的世界观
对大多数球员来说," blastik "一定是一个非常陌生的词
人们把神奇的魔法和蒸汽点结合起来。简而言之,使用魔法或魔法来操作物理机器的魔法技术
这种世界观经常出现在日本的西洋游戏中,像是终极幻想
类似的东西在水晶核心里被制造出来是为了展示一个灾难性的世界,游戏、秩序、魔法和机器的碰撞
当然,从经验的深度来看,这种水晶内核的亮点并不仅仅是一个术士,而是一个很好的形象,或者说是一种很容易被击中的感觉,或者是开始进行简单而高级的战争游戏的人
老实说,在第二次世界大战后当一个未知来源的“水晶核心”诞生时
如果你想解释为什么朋克风格会影响到我我想这意味着它在一次伟大的冒险中创造了一个非凡的机会水晶
以最直观的艺术设计为例城市在空中飞翔有着巨大的机械结构
更重要的是,它在玩家面前生动呈现游戏互动的细节,例如,在Rhine城的Golden Wool,当玩家与歌蒂互动时
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随着玩家们越来越大他们发现天穹之下有一条被破坏的地下街道
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另一方面,对于一个完美的游戏设计来说,这是一个很大的数字
与当今的世界不同,水晶核心是一个标准的盒子等级,每个大地图都是由几个城市,野生动物和匹配的地牢组成的
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乍看之下,这和古代的画笔游戏中的主要城市、野生动物和复制设计没有什么不同,但实际上,水晶内核在传统画笔模式下窃取了非常现代的思想30
第一,要发现元素
除了加固的硬件、商店和其他功能之外,水晶核心游戏玩家还可以发现非常大的“狂野”区域,老板,您的设备
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在地牢的复制冒险中,它的设计是要提高场景的层次,并增强角色的力量
但重要的是一个故事的复制品不仅能回到城市还能在同一个地牢里循环不止
例如,第三章“惊喜乐园”只设计了许多娱乐场所,关卡不仅是盲目的战斗,还使用了一些密码和平台跳跃的游戏
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你可以在镇上收集这些星星来奖励它们所以在打斗中跳两次才是我最常做的事
最让我印象深刻的是在这一章里,高速列车停在了球员们工作的高速列车上,试图把天上的星星聚集起来,这是跑酷和战争的乐趣的两倍
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使用阈值为30
我们最重要的资源是水晶核心的完美撞击在不同的地方
现在,游戏总的来说是一个剑术大师,一个武器大师,一个魔鬼大师,四个伟大的职业,两个不同的职业有八个不同的职业
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虽然真正的三大王国对于移动终端玩家来说并不像是独一无二的无脑草原
死亡、逃跑、皱纹等机制增加了游戏玩家的工作空间,而战争游戏的重要性,例如,共情动力机制是为了风险和利润而设计的
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另一个特点是皇家卡片空战,是的,鬼哭狼嚎,水晶内核也可以真正无限连接,大部分的天赋都设置为可以在空中释放
在硬体层级上,笔记型电脑的双核心处理器支援行动式的双面协同合作,可在行动中克服因硬体条件而造成的运算弱点
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此外,kristal的天赋系统提供了相当丰富的游戏四个天赋按钮,但是一个按钮可以放置两个天赋,并且可以添加这两个唤醒,每个角色都有10个活动的天赋
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两个技能并不共享冷却时间,这意味着不同技能的展现是战略性的,也是灵活性的提高,例如,鞭子
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特殊技能的结合使玩家在战争中有更多的选择和策略,但当相同按钮的技能CD为零时,玩家的主要技能也是控制和伤害技能
作为一个硬件驱动程序和一个二维功能的ARP,字符开发自然是一个非常重要的环
完全级别MMO的开始,当主要错误暂时结束时,玩家不可避免地会陷入“画笔”的循环,就像许多产品一样,几乎所有的游戏都在开发中
65432 + 161号
但目前MMO的版本并没有给我太大的压力,所以这主要是由于晶体内核开发模型的“降级”部分
例如,在一个强化的、交付的、硬件MMO中,硬件的创建通常依赖于硬件,但如“电路”系统取决于硬件的位置
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其次,在社交游戏的中心,水晶可以平衡PVP有一个特殊的硬件系统来玩PVP,并且各种不同的数值之间的能力会结合在一起
但是,水晶的内核同时也打破了许多“前身”的大坑——每一个行业之间的平衡还不尽完善——首先,没有太多滑动能力的近身战铁汉、赏金猎人等
65432 + 181号
作为一款需要长期研究的“画笔”游戏,现有的“水晶内核”虽然存在一些不足,但它为我们创造了一个可以期待的框架,如世界观、剧本和游戏的融合或战争与发展
一般来说,虽然经典的地牢游戏或基于硬件的开发模式很好,但对于现代游戏玩家来说,crystal core又回到了传统的设计