《崩坏:星穹铁道》速度机制及收益解析
破碎的星球天空铁路的速度决定了击球的顺序。如何确定如何使用速度机制
基本概念
移动次数
漫游=速度*
移动数=距离/10000下
在一万公里外的铁崩中时间是一种运动
每一万个不同的角色
为了帮助您了解铁的崩溃速度,本文中的距离单位以米为单位执行,其运动值单位以秒为单位
请注意,这里的m和s单元是专为理解而设计的
举例来说,160个超速的山路,100条路线,有16,000条路线,而且它只做了一次
他跑了3万2千条路跑了3次
操作延迟/喜好设定
延迟/提前了解
以160英里的速度希尔会提前20%的速度移动需要8,000英里。80/ 160 = 50移动值需要运行时间
如果它在一个点上同时加速和移动
比如说出城
160迈的山问你要多长时间才能移动40分钟
首先,计算你走了多少路
160* 30 = 4800米
我们会提前20%。我们需要的方式
10000至4800至2000 = 3200公尺
我们需要剩下的动力
3200/200 = 16页
一个一个来
在被遗忘的审判中,轮子被理解为战争时期
第一轮是150个移动值,100个移动值的解决方案
因为混沌的记忆在20圈内将星星分割开来
在这些讨论中,你习惯了打10回合,也就是1050个回合
速度增加了
速度获胜等级
速度越快,表示动作越多
1.攻击次数增加了
2.你可以玩太多角色扮演了
3.对于c位,你可以输出更多的豆类,并将其转化为断裂记忆
4.在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前,在敌人面前
5.更多的动作,更多的机会
6. debuff类别的移动值正在减少
也许我没想别的
在本文中,我们只是在测量速度
如果你看更快的鞋,增加了很多优势来判断更快的鞋
速度增益计算
100个字符的速度,25个字符的速度是多少
大多数人可能会说是25%
在400个动作之后,100个快速字符移动了四次,125个快速字符返回了五次
四分之一
但是在500个动作中,100个快速字符移动了5次,125个快速字符移动了6次
6/5=1.2
如果这场战争只值90美元呢
-一百个字符不移动。它的移动速度是125迈
这是静止和静止的区别吗
我们发现速度的实际收益会受到运动值的影响
每一场战争的结束都需要不同的时间(运动值),而战争结束所需要的运动骨块
「快速载入/低速载入」是t移动值上的快速载入次数
显示200到1200个运动值之间的所有内容
速度增益-运动值电缆
x座标是t,也就是移动结束时的值
垂直座标是速度增益,例如400个运动值
5/4=1.25
将曲线和x轴的面积除以1001得到平均收益
所以25对100的赔率是27
超过25%
在文字的结尾,您可以输入开始速率和增量,自动转存对应的收入。移动值曲线
我的exl可以把数字和第一个变量分开
1.移动值越长,速度越快
2.动作越小,收入越快,差异越大,收入也就越低
3.200-1200分的平均收益略高于前端和后端速度值
如果你看悬崖,你可以使用200-1200的移动速度作为平均收益
这可能很重要,比如说,你们中的一些人认为600到800个更有参考价值,更有份量
但是,目前没有玩家花费移动值来完成与悬崖相关的统计(这样的统计数据可能很大,也可能不会在未来),现在直接引用
鞋子选项
2.2中所述的速度可能决定了不同区域之间的比较增量
攻击范围增加:(1+攻击增加+ 43.2)/ (1 +攻击增加)
换句话说:运动鞋利润>(增加了1 +攻击+ 43.2)/(增加了1+攻击)
快节奏的鞋子
简化:添加了攻击>速度鞋奖///速度鞋奖
拿起攻击阈值表
如果不穿高跟鞋达到130,107个速度字符需要10个速度字,2个剧烈字对于主音c来说是非常困难的,即使130个速度是主音c也是如此
关键词是43.2%手套30% 5次大攻击19.5%
除了主要的c、黑塔和夏伊洛之外,每分钟有18%或28%的攻击事件发生
在外面也是一样
因此,只要字符没有特殊的机制,我们就可以确定速度不是运动的结果
哪种字符计算机制是特殊的
没什么大不了的
1.Clara的输出和充电一般反应,速度鞋并不重要
2.艾拉的脚步很快,速度也很快
3.由于各种原因,攻击鞋30号,希瑟的进攻鞋提高了线,以切断他的头,没有希尔的速度鞋
4.木户的退出将会是一个巨大的天赋和一个火队的埃斯梅拉达
5.黑塔--有天赋的特性,你可以考虑不穿运动鞋
6.夏洛队的打击能力与速度无关
7.靖远神有他自己的想法,两双鞋子都要发挥
你现在可以考虑穿这七个角色的速溶鞋了
比方说,它主要是为了增加快速鞋的防潮性,增加豆类的防潮性
我们在未来的2800个防护罩将不再存在
保姆也是
加速你的鞋子比攻击你的鞋子更有用
共享轴速度体验
在本文的最后,我将与大家分享我使用的exl,我将支持固定速度的四字组运动仿真
以下是我的一些实验
实验一
除了希尔外,所有的速度鞋+4字速的组合都使用(退出顺序,无人工选择),您可以看到或更为复杂
第二个
65432 + 4R
这是手动超速的情况,您可以让侍儿控制空气,甚至可以让空气来回移动两次,而且不会影响攻击列
结果:不同角色之间的速度不同30
两个运动员在同一时间以相同的速度奔跑会使分手变得更加困难
实验三
号
这是我手动设定的速度,我给每个队员留了10个
随着移动值的增加,有规律的、复杂的排序-我不知道因为速度的差异
我现在想的是
对大多数球队来说速度并不重要
第一,团队成员不需要有规律的退出顺序
就像是双重标准的冰层
银狼在第一回合就把对手击倒然后在他消失之前继续比赛
第二,单词的拼写是偶然的
真正的速度并不像exl那样,根据拷贝速度的不同,下降的速度可能会导致非常昂贵的画笔
第三,真正的战争会很复杂
仁,卡夫卡,冰斧之类的敌人-我不知道它会影响您的速度和移动;交易速度越有规律,混合效果就越稳定
例如,一个速度将使一组减速装置在另一组上减速,以控制下一页
你最后看到的是速度的变化本身会导致循环的复杂性如果没有什么奇怪的事情的话速度只能在有限的一圈以内
还有一些特别的例子
1.景园+柏妮
因为大鸭子能保持稳定,所以可以把流亡的靖远拉回来,这两个人的相对位置可以保持不变,并且奇怪地感到不安
二,三
空隙战术是从护牛乳中挤出来的我们得想办法扩大空隙