《王国之泪》游民评测10分巅峰上的另一座巅峰
我不记得几年前你玩过什么游戏但今天我可以肯定的说"王国之泪"是一个游戏
曾经是王国的眼泪-我不知道我以为会有一个"沙漠宁静"的加号版但我错了。游戏、戏剧、游戏、内容等各种规模的玩家都必须等待很长时间才能到达奇幻之地
如果你演过"沙漠娱乐"的话,你会看到,从石器时代到工业时代的演员,现在都在头顶上的实体墙
"王国之泪"世界分为三层天空和地下的东西数量和大小显然是地球地图的两倍
天空是玩家们第一个到达的地方他们的主要目的是锁定可装配零件
地球地图的整个布局就像之前的结构表面仍然围绕着神庙但几乎每一个地方都在改变
另一个场景是整个海拉尔大陆上最危险、最凶猛的生物
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因此,天空、地球和地球不是独立的地图,它们不仅仅是无缝地连接在一起,它们是从天空获得的能量,消除了碎片的植物,从地面获得的光种子
我很喜欢"王国之泪"的进阶方式在"王国之泪"里我总是遵循游戏规则。因为有个火灾受害者。一旦遇到阻碍普尔和乔舒亚就有答案了因为他们的弱点
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比如说,我相信像我这样的人会打开地图上所有的鸟的锁但即使我把所有的地图放在第一位
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我大部分时间都是在浪费时间除了四个怪物之外什么都没有但在王国的眼泪中我总能做些什么
这条主线上的寺庙设计让我非常满意它不再是一个能够转动引力的狭窄盒子,而是一个真正的大谜团,它又回到了你早期作品的设计中去了
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我个人更喜欢游戏训练的想法是让玩家不仅仅是用文字来解释他们的所作所为而是让玩家去“尝试”,比如说,当我第一次从空岛降落的时候
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很多建筑和合并的设计不是为了我自己而是为了观察敌人的组合
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使用官方的超级力量,我们必须谈论模式的能力,我认为它的任何能力都是单独拿出来的,比如说
"工作之手"磁铁的性质,但它是一种前所未有的自由磁铁,玩家可以将任何移动的物体与武器结合在一起
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当我发现一个有趣的结构时我就开始怀疑它们是否能合而为一
如果要使用手动占卜,必须进行地下研究,而不是启动能力
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创造的另一个工具就是在盾上放置一把弓箭抵御敌人的攻击
我想我不是唯一一个在沙漠里受长期折磨的人
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而“干坤”和“天工”是探索过程中最大的助力,因为这些能力是显而易见的
虽然这些技巧很简单,但我从没看过公开的世界比赛而且他们几乎没有限制地使用这些技巧玩家可以计划如何从a点移动到b点,因为投票设计者警告玩家,像是一半的草稿,但是这个草稿如何
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在"王国之泪"里我常常真正完成我的目标最让我高兴的是我的左脚在一扇需要10颗心才能打开的门后面
但这应该如任天堂所料玩家们必须非常努力才能使用这些技能
"王国之泪"并不代表他不后悔
前几章的其中一个漏洞在这个游戏之后世界已经完全改变了但是游戏并没有解释保护者和四个怪物要去哪里
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地下研究比机遇和危险更自由但地下的感觉还是很空洞
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下面我们来讨论一下从游戏开始时的升级和资源,我有一些小词可以用来表示电池容量的增加,以及之前的各种材料的购买限制
换句话说,如果像画笔或采矿这样的重复劳动在王国的眼泪中的比例更高,那就是支持玩数百小时的游戏
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另外,四个人不仅要有设计天才的天赋还要有一个非常荒谬的触发器--在30个主线上的庙里
我不是说"王国之泪"是一个完美的游戏,但它确实是一个有趣的游戏,它有一些缺陷,但它不能阻止你的多维体验,并配合行业领先的设计理念
我还以为"王国之泪"是一个完整的游戏在沙漠里的电子游戏中,他经历了一个独特的,罕见的体验,现在我有一个问题:国王
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65432 + 181号