钢铁指挥官游戏中各个兵种的属性技能以及特点都是什么呢,相信很多玩家还不太了解游戏中的兵种。下面小编给大家带来钢铁指挥官兵种攻略汇总,感兴趣的玩家一起来了解一下吧。
兵种攻略汇总
全兵种攻略:
1. 爬虫
后面所有内容将会分为三个板块,第一个板块是单位的科技和数据介绍以及定位和优缺点,第二个板块是各类技能装备的介绍,第三个板块是一些实战应用的小技巧
下面是爬虫的介绍:
爬虫,三大炮灰之一,属于小单位。爬虫的造价为100,解锁费用为0。有着全游最高的24模组(即一队爬虫有多少个爬虫)。
下面是爬虫一级时的面板。需要注意,包括攻击力血量在内的数据,是一个模组的数据,而不是一整队的数据。类似全面战争那种的机制。
爬虫现在有五个科技,分别是机械狂暴,复制,潜地行动,酸性爆炸,冲击钻头。但是所有单位只能同时携带四个科技。
机械狂暴(俗称狂暴)
可以提高爬虫5基础移速,以及减少0.4秒的攻击间隔。
这个科技可以极大提高爬虫的输出效率,同时可以让爬虫以更少的战损快速冲到敌方阵地,给敌方造成混乱。对爬虫可以说是全方位的提升。
在搭配其他单位冲锋时(比如钢球或者犀牛),这个科技的作用就更加凸显。
复制
可以让爬虫攻击到的单位带上一个属性,在该单位死后的残骸上会出现一些新的我方爬虫。复制出来的爬虫只有一级。
该科技产出爬虫的比率公式如下:产出爬虫数量=死亡单位的碰撞体积/爬虫的碰撞体积*固定系数。也就是说,单位体积越大,他死后产出的爬虫越多。
在爬虫能较多地接触到敌人时,这个科技就能产生极为显著的效果。多出来的爬虫会让敌人浪费更多的火力。
潜地行动(俗称钻地)
提高爬虫3基础移速。并且获得钻地被动。如果爬虫40米范围内没有敌人,那么爬虫就会进入钻地状态。在钻地状态,爬虫会减少70%所受伤害。在靠近到敌人时,会取消钻地状态,浮出地面。
这个科技虽然不能提高爬虫的输出能力,却能极大强化爬虫的生存能力。这是爬虫作为抗线吸引火力最重要的一个科技。
酸 性爆炸
让爬虫死后产生一滩半径9米的酸液。酸液可以持续整场战斗,回合结束后消失。酸液可以使站在其上面的单位每秒损失6%的最大生命值,但是酸液对敌我双方均有效。
这个科技是爬虫引燃科技的替代品,让爬虫拥有了处理巨型单位的能力。尤其是面对距离比较近的巨型单位,爬虫的酸性爆炸可以很好地处理掉。
冲击钻头
提升爬虫200%的攻击力,能让爬虫的输出变得极为恐怖。没有任何单位敢和这样一群丧心病狂的东西玩近战。
在爬虫能攻击到敌人时,这个科技会让敌人明白什么叫血条消失术。
爬虫优势对抗单位:长弓、凤凰、熔点、霸主、钢球、骇客
相对优势对抗单位:堡垒、暴雨、兵蜂
相对弱势对抗单位:尖牙、野马
弱势对抗单位:铁锤、弧光、火神、犀牛
爬虫的定位有四个,一是炮灰抗线,二是仇恨勾引,三是功能性的输出,四是卡位。
以下部分是选择性观看内容,较难理解,需要有一定的游戏游玩经验。
虽然它有着无比惊人的伤害面板,但由于其薄弱的单体血量,以及纯近战且依赖多个模组集火的输出模式,导致只要敌方在场上有善于对抗“数量众多的低血目标”的单位存在时,就很难有一个良好的输出环境。所以这就是大部分情况下爬虫无法作为主力输出位置配置在阵容体系中的原因。
但是在高血量单位的掩护下,爬虫也可以充当主力输出的角色,这点在前期尤为明显。
爬虫拥有着最为廉价的模组数量,100块24个模组的特性让它作为炮灰的性价比极高。相比于尖牙,爬虫除了优势,还有一点,爬虫的碰撞体积要比尖牙大,这就使得在单位面积上爬虫受到的aoe要小于尖牙。但是,由于爬虫是多模组近战单位,在爬虫行进过程中,不可避免的会出现多个爬虫锁定同一个单位,然后出现爬虫扎堆的现象。这个现象导致了爬虫相比于尖牙更容易吃到aoe。
此外,爬虫24个模组数外加高移速让它的仇恨机制格外复杂。同一队爬虫可能会锁定到三四个敌人,使得爬虫成扇状散开,如下图所示。这会使得敌方aoe单位想要清理这相对比较散乱的爬虫的难度较高(尤其是弧光)。
在拉扯对方阵型时,廉价又难处理的爬虫,可以让敌人出现大范围的仇恨转移,乃至阵型混乱。
接着,讨论一下爬虫的功能性输出。这里不考虑酸性爆炸科技,只讨论一下爬虫的输出意义。这一个定位是一个经验性总结,并不是很直观的效果。很多人觉得爬虫作为炮灰,它就没有输出时间。实际上,爬虫的输出功能性意义远大于它实际造成的伤害。因为双方开战的第一瞬间,交火的往往是双方的爬虫。在这短暂的时刻内,己方爬虫如果能更快的干掉对方爬虫,己方输出至少能争取到两秒的输出时间,甚至很多情况下可以说,直接决定战场。
最后一个是爬虫的卡位。爬虫作为近战,会一直冲向敌人,在接敌后又会快速将敌人包起来。这就使得高速单位在行进中一旦遇到爬虫就会被强制截停,被迫从高速单位变成一个固定靶。
2. 尖牙
尖牙,三大炮灰之一,属于小单位。尖牙的造价为100,解锁费用为0。有仅次于爬虫的18个模组。
下面是尖牙一级时的面板。
尖牙现在有五个科技,分别是引燃、射程强化、机械狂暴、穿甲弹、随身护盾。
引燃(或者叫点燃)
这个科技可以使尖牙攻击到的目标一定概率获得引燃效果。在该效果下,目标单位会每秒损失6%的最大生命值,效果会持续两秒。
需要注意,该科技是一定概率触发的,并且不会叠加。重复触发只会刷新效果持续的时间。即,大量尖牙同时攻击一个目标才能保证一个单位持续处于引燃状态。
这个科技相对来说补足了尖牙面对高血量单位时的不足,但是这个科技的使用条件相对来说比较严格。你必须保证有足够的尖牙,才能发挥这个科技的效果。
射程强化
增加尖牙40的射程。
这个科技可以让低速的尖牙更早地打到敌人,同时避免自身战损的扩大,可以大幅度提升尖牙的输出能力和生存能力。但是,要注意,这个科技并不是完全正面的科技。有些时候该科技可能会产生负面影响,还请自行斟酌。
总的来说这个科技可以说得上是尖牙核心科技之一。
机械狂暴
增加5移速,减少0.5秒攻击间隔。移速的提升可以让尖牙更快地支援前线,甚至可以规避不少暴雨的攻击,让尖牙的战损进一步下降。这对于只有6基础移速的尖牙来说,无疑是非常巨大的提升。同时攻击间隔的减少让尖牙的输出更上一层楼。
属于尖牙的核心科技之一。
穿甲弹
攻击力上升50%。这个科技让本就攻击力较高的尖牙输出变得更加恐怖。
很多人对穿甲弹和引燃的优劣有疑惑,这里做出统一解答。在集火于同一目标的尖牙数量较少(少于三队)或者敌人血量特别厚时(比如五级堡垒),引燃>穿甲弹。但是尖牙数量较多或者敌人血量不是那么厚时,引燃<穿甲弹。
随身护盾
获得等同于自身生命值的一个护盾,并且该护盾至少可以抵挡一次攻击。
这个描述中的至少抵挡一次攻击,意思是尖牙有护盾时,受到的无论多么高的伤害,都只能摧毁护盾,不能摧毁尖牙。比如说,尖牙受到了一万点伤害,那他也只会损失掉护盾。在损失掉护盾后,他本体才能被摧毁。
这个相当强悍的科技相当于给了尖牙两条命,让尖牙获得了无与伦比的生存能力。
属于尖牙核心科技之一。
尖牙优势对抗单位:长弓、凤凰、霸主、钢球、骇客、犀牛、兵蜂、堡垒
相对优势对抗单位:熔点、爬虫
相对弱势对抗单位:无
弱势对抗单位:铁锤、弧光、野马、火神、暴雨
以下部分是选择性观看内容,较难理解,需要有一定的游戏游玩经验。
尖牙作为本游戏的基础步兵,拥有着本游戏最全能的定位,其主要定位主要可以分为四种:主力输出,功能性输出,第一阶段炮灰,第二阶段炮灰。
尖牙作为远程单位,可以躲在我方其他单位身后进行输出,故不需要像同为多模组爬虫一样在战斗初期就出现大量的模组损失,故可以在其他单位的掩护下作为主力输出使用。
再来看尖牙的面板输出,单位价值秒伤648,仅高于接近于弧光,铁锤的两倍,略高于野马的555,但在拥有狂暴科技后,972的秒伤已经高于了长弓的845,在狂暴和穿甲弹的叠加下,秒伤1458已经高于了暴雨的单位秒伤1172,在t1和t2单位中仅低于白板的犀牛和爬虫,加上其1.5秒(狂暴后1秒)的攻击间隔所带来的不错的模型,可见尖牙在投入足够资源的情况下,足以成为可靠的主力输出选择。
说完了优点再说一下尖牙作为主力输出的缺点:廉价意味着需要依靠数量和等级支撑质量,在尖牙无法获得升级后的属性加成时,1百块的狂暴尖牙对抗中型和大型单位时远没有200块的凤凰好用,哪怕他们的秒伤几乎是相同的,你也几乎无法在一个回合部署四队以上的尖牙,更何况更多的部署数也意味着成本的上升。尖牙作为主力的另一个缺点就是属性不足,80+40的射程意味着尖牙面对所有的可以高效清理尖牙的单位时都要先被对方先手攻击,加上其脆弱的生命值,导致其在正面面对如高温火神这样的对手时甚至连还手的机会都没有。脆弱的生命值也带来了另一个缺点,那就是极其害怕燃烧弹,哪怕是9级的狂暴护盾尖牙,也无法在没有其他加成的情况下横穿燃烧弹,这也就说明尖牙是最需要被投入资源保证其生存的输出单位。
下面来说明尖牙作为功能性输出的优势,尖牙作为次要输出主要因为其四个特点,远程,高频,廉价,低速。远程加低速意味着生存能力,不会在交战初期就损失殆尽;远程加高频意味着清理少量杂兵的能力,可以有效提升其他低频高伤害友军的输出效率;远程加廉价意味着可以在极低成本的情况下处理对方的少量空军,来弥补防空的不足。以上便是尖牙在作为功能性输出时的定位。然后再补充一下引燃尖牙的输出特点,引燃为6%每秒的伤害,即对方每有1w生命值每秒造成600点伤害,但由于为概率触发,需要一定的数量支撑才能保证引燃状态的常驻,故哪怕尖牙是作为功能性输出,也需要在一定状况下保证他的生存空间。
在作为输出位置的前提下,我们再补充一下多模组输出模式的特点,多模组输出模式在非刻意放置的情况下,有着雨露均沾的输出特点,在后期输出溢出的情况下,这种模式可以最大限度的减少火力浪费,使得输出收益最大化。但这种模式在前期输出不足的情境中确实致命的缺点,虽然长弓的输出能力仅仅比尖牙高五分之一,但却是前期反中型单位的好手,其原因就在于长弓的输出可以将全部伤害集中到对方一个模组上,以达到快速减少对方模组以降低对方输出能力的效果,而尖牙会将输出分散到对方所有模组上,这也就导致了尖牙在对抗中型单位时会因为自身迅速减员却又无法快速减少对方的模组以致于在战斗中会逐渐陷入劣势的状况。
在讲述了尖牙作为输出位置的特点之后,我们再来介绍一下尖牙作为炮灰的特点。至于为什么要将尖牙的炮灰定位分为一阶段和二阶段,因为尖牙相对爬虫在作为炮灰上有着一个独特的优势,低速且为远程单位,这也是尖牙可以作为二阶段炮灰的必要条件。
二阶段炮灰,也就是在双方第一阶段互换战损后的第二阶段下,我方可以用来吸收对方伤害的低价值单位。尖牙作为远程的多模组低价值单位,是有条件躲在我方前排的单位的后面以延后其开始作为炮灰吸收伤害的时间的。也就是说。在我方前排单位被摧毁后,躲在我方前排身后的尖牙还可以为我方重要单位吸收相当多的高伤害输出,防止我方重要单位直接被对方单位锁定,以为其争取更多的输出时间。另外,尖牙因为低速的特点,衍生出了另一个作为炮灰的特点:当你将尖牙放置在阵型后方时,尖牙加入战场的时间相当晚,换句话来说,当双方的炮灰损失殆尽时,尖牙才加入战场,作为补充炮灰使用,如果此时双方都只剩下高价值目标在互相锁定的话,那么拥有新的炮灰的加入的你将占尽优势。
最后在说明一下尖牙作为一阶段炮灰的用法。顾名思义,一阶段就是双方战斗的第一时间,尖牙作为炮灰的特点,远程,多模组,有护盾科技,在一阶段时,尖牙可以有效的吸收对方的高伤害低射速的单体输出,例如:长弓,凤凰。因为有护盾科技的存在,使得尖牙在面对小范围低射速单位时,也拥有着强大的生存能力,并且可以在飞弹装置的攻击中存活,在一阶段双方互换炮灰时,由于尖牙不会像爬虫一样主动集中自己,拥有护盾科技的尖牙会像堑壕中的老鼠一样,总有办法在第一轮火力覆盖中活下来几只,令对方的高伤害输出始终无法锁定我方的重要目标,当对方的炮灰比尖牙们先死光的时候,我方的重火力可以先一步锁定到对方的重要目标,便是筑成胜利的第一块基石。
尖牙低速的特点在第一阶段还有另一个妙用,便是尖牙不会像爬虫一样高速冲向对方,只有6的基础移动速度使他们主动接敌的速度相当缓慢。这也就意味着,当一小支尖牙蜷缩在对方阵地的侧后方时,对方就必须要主动走过去才能消灭他们,然后还要在消灭他们以后再走回来,最后姗姗来迟的加入正面战场,一来一回的时间便会导致对方正面抗线与后方输出的脱节,使对方一线扛伤单位在吸收伤害时后方并没有足够的输出单位来还击。在这段时间中,我方会在对方输出单位未完全回到位置的情况下打出相当好看的战损比,以至于当对方输出单位回到输出位置时已经失去了安全的输出环境从而迅速被消灭。这个战术在我方为中置高速突击阵型时效果尤为明显。
3. 长弓
长弓,两大单体爆发输出单位之一,属于中型单位。长弓造价为100,解锁费用为0。仅仅只有一个模组。
下面是长弓一级时的面板。
需要注意的是,在长弓初次射击时,会有一秒多的架枪时间。在架枪时间内,长弓不会进行射击。并且游戏中长弓的射速具有一个较小的随机值,这个随机值可以较好地避免长弓出现集火的现象。
长弓有六个科技:双发,电磁弹,快速弹夹,射程强化,精英射手,射击小队。
双发
每次攻击连续发射两颗子弹,攻击速度下降15%。这个科技让长弓具备一次攻击,就能击杀一个具备护盾的尖牙或者兵蜂的能力。同时输出也提升巨大,是一个相当强悍的科技。
电磁弹
对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。
在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。
快速弹夹
攻速翻倍,伤害减半。这个科技看似总输出没有发生改变,实际上长弓的输出无形中是提高了的。这个科技会让小单位对长弓的影响减弱,同时降低长弓的伤害溢出,让长弓更容易打出应有的伤害。
射程强化
提升40的攻击距离。这个科技可以让长弓的存活率大大提升,让长弓可以安心地站在最后一排向敌人倾泻火力。
精英射手
单位每级增加8射程和30%的攻击力。长弓最核心的科技,也是长弓最暴力的科技加成。这个科技可以让长弓具备极其恐怖的攻击力以及超长的射程。尤其是高等级的长弓,直接化身为地图炮。
射击小队
战斗开始时召唤五个与长弓等级相同的尖牙。召唤出来的尖牙会站在长弓前面,并且站的比较散。这是长弓非常强力的一个科技,召唤出来的五个尖牙可以为长弓抗下多次致命伤害,让长弓拥有更多的时间对敌人造成伤害。
长弓
优势单位:弧光、铁锤、钢球、骇客、暴雨、犀牛、堡垒、熔点、火神、霸主
相对优势:凤凰
相对劣势:无
劣势:爬虫、尖牙、野马、兵蜂
以下部分仍属于选择性观看内容,但是这次的容易理解。
长弓只有一个定位,那就是主力输出。由于长弓需要讲的内容比较少,这里就不作过多论述了。
造价低廉是长弓最核心的特点。100的造价并且不需要解锁费用使得长弓相比于凤凰,可以在前中期更轻松地形成规模。但是低廉的造价也意味着较低的伤害,并且你无法在一回合内部署超过四队单位,这就导致了在后期部署长弓得到的输出远不及同等数量的凤凰。
长弓的模型体积极小,这使得长弓可以随意插在部队的任何角落,而不会过度影响到其他单位。同时,极小的体积和单个模组的兵牌也让玩家判断长弓的仇恨较为简单。
长弓较低的移速让它可以较好地配合部队行进,更容易配合其他单位进行输出(比如铁锤),但是同时这也限制了长弓支援战场的速度。
长弓充当主力输出有三个先决条件,一是长弓的等级必须足够高,二是长弓必须有提升输出的科技,三是有其他单位辅助长弓。因为在没有等级和科技的加持下,长弓的输出其实并不是很高,所以这就导致了长弓相比于凤凰,更加依赖等级和科技的加成。长弓较低的射速导致它在面对大量炮灰时,输出会极大地浪费在上面,所以需要有其他AOE单位来辅助长弓,为它营造一个良好的输出环境。
作为地面单位,长弓由于血量极低,在遭到燃烧弹、导弹打击等技能攻击时,往往会瞬间暴毙。但是这并非完全是坏处,长弓可以享受到护盾的保护,而作为空军的凤凰却无法享受到护盾的保护。
4. 弧光
弧光,AOE单位,中型单位。100购买0解锁,单模组。弧光的AOE范围直径相当于四个爬虫的长度。
在这里引出各个清杂单位的清杂效率:
在前期清杂效率:火神>弧光>坦克>暴雨≈野马
在中后期清杂效率:火神>坦克>暴雨>野马>弧光
弧光一级时的面板如下。
弧光有六个科技:射程强化,电磁弹,蓄能攻击,装甲强化,防空弹药,精英射手
射程强化
增加40的射程。这个科技可以让弧光更安全地站在后排,不至于被敌方高伤害单位提前解决掉。大幅度提升弧光的生存能力,同时增加弧光的输出时间。
电磁弹
对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。
在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。
蓄能攻击
提升200%的攻击力。非常丧心病狂的一个科技,让原本输出贫弱的弧光具备了不错的输出能力。这个科技使得弧光能够对T2单位造成有效威胁,同时也是弧光快速升级所必备的。
装甲强化(俗称钢板)
每级降低受到的60点伤害,伤害最低值为1。也就是说,100点伤害会变为40,而50点伤害会变为1。
这个科技可以让弧光无视野马的攻击,弱化尖牙的攻击。让弧光在于上述两种单位对抗时获得更多的优势。
防空弹药
让弧光可以攻击空中单位。在没有更好的防空单位时,可以给弧光升级这个科技。弧光对兵蜂的清理效率很高效,并且在拥有蓄能攻击时,可以有效杀伤霸主。
精英射手
单位每级增加8射程和30%的攻击力。弧光作为主力输出时最核心的科技。这是一个非常暴力的科技,在高等级时,会让弧光变成弧光战神,异常恐怖。
弧光
优势:尖牙、兵蜂(有防空科技)
相对优势:爬虫、野马
相对劣势:铁锤、钢球
劣势:堡垒、熔点、火神、霸主、兵蜂(无防空科技)、犀牛、骇客、暴雨、凤凰
以下是选择性观看内容,不太难理解。
弧光的定位有三个,一是前期清杂,二是后期补防,三是主力输出(即弧光战神)。
关于弧光的前期清杂,其优势与长弓相同,同样在于它低廉的价格。100块钱的费用使得它可以在前期非常容易地部署出来。同时,凭借着高射速与大AOE范围,弧光在前期有着远比其他单位更强的清杂能力,可以轻松地承担前期的清杂任务。同时,弧光极其优秀的血量也使得他可以成为一个相当合格的肉盾。
但是,单个模组意味着弧光在同一时间内只能锁定一个目标。受此限制,弧光在应对大量散乱的敌人时,弧光往往会出现每次攻击只能攻击到两三个小单位的情况,这就导致了弧光的清杂效率大打折扣。
弧光在四回合开始,对正面战场的清杂效率会呈直线下滑。如果非必要,建议第四回合开始就可以直接卖了。
需要注意,我上面说的并不是完全绝对的。在小范围内如果出现敌人的小单位大量聚集,并且我方其他单位无法快速处理时,弧光仍然是最佳选择。这也就是我说的补防,即补充防御。
第三点,关于弧光的主力输出(弧光战神)。在拥有蓄能攻击科技时,弧光的输出相当可观,可以对T2单位造成有效威胁,同时T2单位也会变成弧光经验的主要来源。在等级足够高时,拥有蓄能攻击和精英射手的弧光可以造成非常恐怖的伤害。并且弧光是AOE攻击,不受小单位限制,这就使得弧光会变成终极大魔王,平衡破坏者。但是想要让弧光的等级平稳地提升上去,还是很有难度的。
5. 犀牛
犀牛,近战AOE单位,中型单位。200购买0解锁,单模组。犀牛的AOE范围直径相当于4个爬虫的长度。
游戏中只有两个近战单位,一个是犀牛,一个是爬虫。
犀牛一级时的面板如下。
需要注意,面板上显示的攻速并不是实际攻速。实际原因未知。
犀牛有七个科技:机械狂暴、战地维修、残骸利用、最后一击、光子涂层、装甲强化、旋风斩
机械狂暴
增加5基础移速并且减少0.2秒的攻击间隔。注意,此时犀牛实际攻击间隔是0.6秒,而不是显示的0.5秒。
这是犀牛非常重要的一个科技,可以让犀牛更快地冲向敌人的防线,并且以更快的速度撕碎挡在它前面的敌人。
战地维修
每秒回复4.5%的最大生命值。非常强大的科技,让犀牛变得更加坚实厚重。如果没有钢球、熔点、凤凰等这类高爆发输出来快速解决犀牛,犀牛可以凭借它自身的血量优势快速回血,最大程度地减少受到的伤害。
残骸利用
恢复与击杀的敌人相等的生命值。这个科技是一个专门针对铁锤的科技,除此之外作用不是很大。至于为什么说它是专门针对铁锤,这是因为小型单位的血量很少,巨型单位对犀牛来说又很难击杀,只有中型单位适合。但是在中型单位当中,钢球血量较厚而且特化针对单体,犀牛击杀难度较高。只有作为中型单位的铁锤,既没有高爆发输出,又拥有不错的血量,适合犀牛击杀。
同时这个科技仅仅需要花费100,仅仅100!是一个在前期就可以轻松点出来的科技。不会太过影响我方的部署,又能极大地针对对方的铁锤。性价比极高。搭配旋风斩使用效果会更好,回复的血量比较可观。
但是这个科技回血效果不稳定,需要犀牛一直处于高烈度的战斗状态当中。相比于稳定回复血量的战地维修,泛用性就要差不少,但胜在便宜。
最后一击
在犀牛死亡时,对48米的所有单位造成等同于犀牛最大生命值的伤害。但是,该科技造成的伤害只对地面单位生效,无法对空中单位生效。同时,需要注意,这个科技是对双方都能够造成伤害,可能会造成很高的友伤。
犀牛自爆击杀的单位会计算到犀牛的经验当中。
虽然这个科技可以让犀牛一瞬间就能撕开敌人的防线,但是由于非常不稳定的可控性(即,犀牛可能提前被敌人击杀,在你自己的部队里爆炸)以及过高的友伤,这个科技还是建议慎重考虑。
光子涂层
开战后18秒内减少45%受到的伤害,并且免疫大部分负面效果。
这里的负面效果包括以下东西:电磁弹,黏油弹,点燃,酸液。但不包括:能量塔爆炸后产生的电磁,防御飞弹产生的减速效果。
这个科技可以极大地强化犀牛的抗伤能力,让犀牛可以顶住更多的火力冲到敌人防线。同时无视大部分负面效果的强悍能力也让犀牛变得非常强大(犀牛非常惧怕减速,但很遗憾的是,现版本无法免疫爆塔电磁和飞弹减速了QWQ)。
装甲强化
每级减少60点受到的伤害。
垃圾,废物一般的科技。我给出如此低的评价原因如下:装甲强化只对高攻速单位有强效(野马、火神),但是高攻速单位能够造成的总伤害要低于犀牛带战地维修时回复的血量。在没有非常多的野马或者火神下,装甲强化的泛用性是远远低于战地维修的。
旋风斩
犀牛周围有复数敌人时,会使用旋风斩攻击周围的所有敌人,造成的伤害为犀牛攻击力的1.5倍。
旋风斩的范围极大,直径相当于四个犀牛AOE的直径,即16个爬虫的长度。并且,旋风斩的攻击间隔为1秒。
也就是说,无论犀牛有没有机械狂暴,他都会一直使用旋风斩。在它普通攻击的攻击范围内只有一个敌人时,它才会使用普攻。如果没有两个敌人没有在它的普通攻击范围内,却有两个及多个敌人在它的旋风斩攻击范围内,它也不会使用旋风斩。
这个科技能够显著增强犀牛的清杂能力,让犀牛处理大量小型单位变得更加容易。
犀牛
优势:爬虫、火神、铁锤
相对优势:暴雨、野马
相对劣势:钢球、堡垒
劣势:熔点、长弓、凤凰、骇客、尖牙、霸主、凤凰、兵蜂
以下内容属于选择性观看内容,理解不难,但要大部分内容需要你自己去试着用才能明白。
犀牛的定位比较特殊,他有五种定位,一是正面突击,二是侧面袭击,三是重型肉盾,四是火力吸引和仇恨拉扯,五是自走炸弹。
首先来谈谈犀牛的正面突击。犀牛极高的移速以及很小的横向宽度,让它可以从敌人的任何一个漏洞,如一般尖刀插进去。快速突破敌人防线捣毁后方的能量塔,为我方营造巨大的优势。路径的应用使上述方法成为可能。
但是,此应用仅限于前期。在后期由于战场宽度的不断增大以及防线的加厚,犀牛在没有特殊方法下很难找到合适的突破点。并且受限于单个模组,犀牛很容易被高伤单位锁定并击杀。
第二个,侧面袭击。犀牛0解锁费用表示它可以在前期较为轻松地部署出来。
在1V1对战和2V2竖版地图应对两侧的敌人时。在敌人侧面时,前期犀牛可以借助其血量与攻击力优势,快速捣毁能量塔。但是在中后期,由于侧面部署区域的限制,犀牛没有足够多的小单位为它抵抗高伤单位,很难发挥出应有的作用。
在2V2竖版地图应对中间的敌人时,由于地图的独特性,位于中间的两个人在受到来自侧面的攻击时,两个人的后排都会被侧面的单位所吸引。在此基础上,犀牛可以形成影响两个人后排的巨大优势。除此之外,可供犀牛选择的进攻路线也要远多于上面两种情况,大大加强了犀牛的进攻性。
在2V2横板地图当中,位于地图中央的侧面,同样可以影响两个人的后排。但是这种情况下犀牛的操作空间比上面那个情况更大,犀牛能发挥的作用也就更加明显。
第三个,重型肉盾。我们都知道爬虫和尖牙可以作为炮灰,但是一旦遇到AOE单位,爬虫和尖牙很容易大量损失。那么既有高血量又有高移速的犀牛,就成了我们的不错选择。
但是犀牛作为肉盾有一个很大的缺点,那就是它很贵。而且作为单体,还很容易被对方高伤单位锁定击杀。相对于廉价的爬虫和尖牙来说,用犀牛充当炮灰是相当奢侈的举措。但是不可否认,它优秀的血量能为我方承担相当多的伤害。
犀牛的一系列缺点都是可以被爬虫所弥补的。而同样,犀牛也可以弥补爬虫的缺点。这两个单位组合起来会呈现出异常惊人的效果,举个例子,对方有火神和长弓,但是火神在攻击犀牛,长弓在攻击爬虫,对方的单位完全被我方克制。犀牛更多的用法这里就不过多论述了。
第四个,火力吸引和仇恨拉扯。这点跟上面一点差不多,我们都知道爬虫可以拉扯敌人的仇恨,那么和爬虫同属近战的犀牛也兼具这个作用。当然,优缺点也和上述一点一样。
第五个,自走炸弹。自爆犀牛优秀的血量能造成的伤害是非常恐怖的,没人愿意看见一颗巨型炸弹在自己防线上爆炸。自爆犀牛是一把双刃剑,你可以用它冲到敌人防线上爆炸,来撕开敌人防线,同时,敌人也可以提前打爆你的犀牛,让你的犀牛在自己防线上爆炸。但是要注意,几个自爆犀牛之间如果距离过近会产生连锁爆炸,造成巨大的损失。
同样的,自爆犀牛也可以用来处理高等级的T2单位。由于犀牛的血量要比其他T2单位高得多,所以自爆犀牛可以炸死比它高好几级的T2单位。这也是自爆犀牛最为广泛的用法。
6. 铁锤
铁锤,或者叫坦克,AOE单位,中型单位。造价为200,解锁费用为50。有五个模组。
坦克AOE范围直径相当于三个爬虫的长度。
下面是坦克一级时的面板。
坦克在开战时,会进行一个特殊的行动。五辆坦克会因为他们体积的相互碰撞而前后错开。这个机制可以让坦克实现交错开火(虽然效果不是很好),还是比较有用的。
坦克的科技有七个:战 地维修、伤害分摊、机械狂暴、射程强化、穿甲弹、装甲强化、电磁弹。
战地维修
增加30%生命值,每秒恢复4.5%最大生命值。可以极大程度提高坦克生存的能力,同时让坦克可以承受更多的伤害,为我方后排单位争取更多的输出时间。
伤害分摊
增加120%生命值,同时将相邻的坦克连在一起,平分受到的伤害。配合战地维修效果极佳。但是电磁可以封锁该科技一段时间,在此期间会消除科技的血量加成,已损失的生命值会按照比例折算到现有生命值。
注意!这是决战科技,不是常驻科技。决战科技的意思是,它的作用仅限一回合,但是可以决定战场。这个科技势必会被熔点和钢球克制,但是同时,它带来的是异常强悍的增益。
如果在决战时出现这个科技,那么很可能一回合可以对对方造成2000点以上的生命值伤害,毫不夸张的说,可以直接打败对方。但是如果没有击败对方,带来的后果将是你坦克的全面崩溃。
所以这是一个风险满满的决战科技,是否要赌一下,取决于你。
机械狂暴
速度增加4,攻击间隔减少1.5秒。大幅度减少坦克的攻击间隔,让原本攻速极慢的坦克拥有了非常强悍的清杂能力,可以满足你大部分情况下清杂的需求。同时移速的提高,可以让坦克快速突击,甚至躲过暴雨的导弹。坦克最核心的科技,没有之一。
射程强化
射程增加40。让坦克从第二排的位置变成了第三排(第一排是炮灰,第二排是主要抗线,第三排是中距离输出单位或次要抗线),射程的增强让坦克可以提前打到敌人,拥有更多的输出时间。但是需要注意,坦克射程科技是有相当大的负面效果。因为射程提升会让坦克从一个抗线单位变成一个中距离输出单位。虽然可以提高坦克的输出能力和一定程度上的生存能力,但会变相弱化坦克的抗线能力。尤其是在面对空军和暴雨时,这个负面效果会显得更外明显。
穿甲弹
增加150%攻击力,攻击间隔增加20%。极大程度地提高坦克的攻击力,让坦克具备相当恐怖的输出能力。但是攻击间隔的增加,会一定程度上减弱清杂能力。
如果只有穿甲弹,那么攻击间隔4.5→5.4;如果有狂暴和穿甲弹,那么攻击间隔4.5→3.6(即使先点穿甲弹后点狂暴也会变成3.6)
装甲强化
每级减少60点受到的伤害。由于坦克比较单薄的血量,在面对火神、野马、尖牙时,战地维修所恢复的血量稍逊色于该科技带来的效果。所以这个科技对于坦克面对火神、野马、尖牙时,还是一个比较不错的科技。
电磁弹
对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。
在应对多科技高价值单位时,具有相当良好的效果。
铁锤
优势:爬虫、尖牙
相对优势:野马
相对劣势:钢球、暴雨
劣势:长弓、凤凰、堡垒、火神、熔点、霸主、兵蜂、骇客、犀牛
下面内容是选择性观看内容,不太难理解。
坦克的定位有三种:清杂,抗线、输出。
坦克虽然面板数据非常普通,既没有钢球的高血量和高单体伤害,也没有野马超高的射速和优秀的模型,更没有犀牛强大的自身实力。看起来坦克非常平平无奇,甚至可以说是毫无长处。那么它就真的弱吗?
其实相反,坦克在前中期非常强悍。毫不夸张的说,坦克是前五回合压制力最强的单位,没有之一。
因为坦克是一个万金油,没有任何方面的长处就是它最大的长处。坦克的强大之处便在于,它可以完美适配你的大部分打法。无论你玩什么,你总会发现坦克是一个相当不错的选择。
作为AOE单位,坦克最大的优势就是其高达五个的模组数量,没有任何一个AOE单位能超过它。所以在面对大量散乱的小单位时,坦克多模组就意味着它可以同时锁定多个位置的小单位,也就是更快摧毁掉对方的小单位,为我方输出争取更多的机会。
同时,坦克还拥有着较小的体积,这意味着坦克可以在战场上的任何一个位置出现,并且不会影响其他单位的行进(因为其他中型单位和大型单位都可以挤开坦克,而不是坦克挤开它们)。
除此之外,横放时,坦克由于移速和模型的限制,行进过程中会基本保持在同一直线上。所以可以进行齐射,一瞬间对一条线上的大量小单位造成毁灭性打击。竖放时,前面的坦克进行射程停下时会进行射击,而后面的坦克由于敌人未进入射程会向前行进,最终形成坦克挤成一竖列的情况。在这种情况下,由于坦克位置的差异,坦克可以实现轮替式射击,持续地输出火力。并且,敌人的大部分火力都会集中在第一辆坦克上,在第一辆坦克被摧毁后,会有大量火力打到空地上(比如凤凰)。
两种摆放方式的区别仅在于开火模式的不同,一个是齐射,一个是轮替式射击。对抗小单位的效率根据对方阵型的不同而有所差异。
坦克虽然血量较低,但是无论是哪种单位想要解决它,都不是一件很容易的事,一方面原因便是坦克有着五个模组(同等级长弓、犀牛需要两次攻击才能击杀一辆坦克,同等级凤凰、堡垒需要一次攻击,钢球和熔点所需时间更长。即使是霸主,也需要至少两轮射击才能摧毁一队坦克,暴雨所需时间更长),另一方面原因则是坦克所处的比较靠后的位置,可以很方便地为我方后排重要单位提供掩护,不会与后排脱节。
而且作为AOE单位的坦克等级极易提升,一旦坦克达到二级、三级,它将会发生惊人的质变。无论是数据上还是实战上,表现都极为惊人。
在输出方面,很多人有一点误解,那就是坦克的输出低。实际上,一队无科技的坦克总输出是要高于同等级的长弓。而拥有了穿甲弹和狂暴的坦克,输出更是高于同等级的精英射手长弓,这个输出能力是相当吓人的。
7. 钢球
钢球,单体持续输出单位,两个专业反大型单位之一,中型单位。200购买50解锁。有4个模组。
下面是钢球一级时的面板。
钢球和熔点都属于特殊机制单位。当钢球持续攻击时,其攻击力会从基础攻击力开始持续增加,直至达到最大攻击力。面板上显示的就是基础攻击力和最大攻击力。
钢球有五个科技:能量汲取,伤害分摊,机械分裂,射程强化,装甲强化。
能量汲取
增加60%生命值,将对敌人造成的伤害转化为自身的生命值。在钢球面对高血量单位时,能极大提高钢球的生存能力。同时,该科技会对护盾生效。是钢球一个非常强悍的科技。
但是要注意,转化效率只有90%!!!也就是说钢球造成100点伤害只能恢复90点生命值。
伤害分摊
增加120%生命值,平分受到的伤害。与坦克的伤害分摊科技相同,受到钢球和熔点的严重克制。但是与坦克不同的是,钢球的血量要比坦克高的多,这也就导致了链接后的钢球血量远超坦克。除了熔点和钢球都极难处理链接的钢球。
所以不同于坦克的伤害分摊仅作为决战科技,钢球的该科技可以作为常驻科技。可以大幅度提高钢球的生存能力,可以承受更多的火力。
机械分裂
钢球被击杀后产生7个一级爬虫。一队钢球可以产生28个爬虫,即相当于一队爬虫。可以干扰对方单体伤害单位的输出,为我方输出单位争取更多的机会。相当恶心的一个科技。
射程强化
增加40射程。这个科技是一把双刃剑。虽然射程的提高可以让钢球站在更远的地方输出,提高钢球的生存能力。但同时,也导致钢球更容易被小单位吸引火力,并且抗线能力也会有所下降。
但总的来说,利大于弊。尤其是在面对熔点、堡垒、火神、犀牛时,这个科技效果非常好。
装甲强化
每级减少60点受到的伤害。在面对野马、尖牙、火神时,这个科技可以极大程度提高钢球的生存能力。为钢球争取更多的时间输出。
钢球
优势:火神
相对优势:铁锤、弧光、犀牛
相对劣势:堡垒、暴雨
劣势:骇客、熔点、爬虫、尖牙、霸主、兵蜂、长弓、凤凰
以下是选择性观看内容,比较容易理解。
钢球的定位只有两个,一个是抗线,一个是反大型。
钢球优秀的血量让它很难被高伤单位处理,即使是同级凤凰都无法秒杀钢球(能秒杀同级钢球的只有堡垒、霸主)。而且钢球在二级、三级时会产生质变,抗线能力会变得异常恐怖。
并且作为一个拥有着四个模组的高移速单位,即使遇到可以处理钢球的高伤单位,也可以凭借着模组优势撑上好几秒(即使是最快的霸主也需要至少两轮射击)。
钢球作为一个专业反大型单位,其极其恐怖的持续输出能力可以对单体单位造成毁灭性打击。无论是哪种单位都不愿意看见钢球锁定到他。
但是受到钢球机制的限制,钢球对小型单位的清理效率极差,甚至可以说没有。钢球每次攻击都会从最基础的攻击力开始叠加,但是因为钢球非常低的基础攻击力,这就导致了钢球无论是打谁,都需要很长一段时间来叠加伤害。如果没有清杂单位辅助钢球,那么钢球的输出会完全浪费掉。
同时,钢球作为一个T2单位,非常依仗等级。有等级的钢球和没等级的钢球完全不是一个物种。如果在前期钢球等级没有升上来,那么到了中后期钢球会变得非常弱。
8. 野马
野马,属于小型单位。200购买50解锁。有12个模组。
下面是野马一级时的面板。
野马有五个科技:射程强化,高爆弹药,穿甲弹,防空专精,导弹拦截。
射程强化
增加40射程。野马核心科技,让野马可以站在比较靠后的位置进行输出,大幅度提高野马的生存能力,同时增加野马的输出时间。
高爆弹药(俗称扩散)
增加7米的溅射范围,降低40%攻击力。牺牲野马的攻击力换取AOE攻击。虽然削弱了野马的输出,但能提高野马的清杂能力。在应对爬虫、尖牙、兵蜂时有不错的效果。
穿甲弹
增加50%攻击力。提高野马的输出能力,减少装甲强化对野马的影响。同时攻击力的提高也有利于野马清杂。一个相当不错的科技。
防空专精
攻击空中单位时增加80%攻击力和30射程。能让野马优先攻击到空军,给对方的空军造成高额伤害(尤其是兵蜂)。基本可以说是,专门用来清理兵蜂的科技。
导弹拦截
当野马周围150米范围内有导弹时,野马会放弃攻击,进行导弹拦截。且长时间连续拦截会使拦截命中率下降。野马能够拦截的导弹类型如下:暴雨导弹,霸主导弹,火神燃烧弹,火神黏油弹,防御飞弹。
以上所有类型导弹均具有血量,而且需要注意,野马拦截导弹造成的伤害是一个独立的攻击力,并不是野马本身的攻击力。野马对导弹进行拦截时,若命中导弹,则下次命中率降低5%,每0.1秒恢复命中率0.5%。
导弹血量:霸主>暴雨(其他导弹数据缺失)(但是根据实战经验,至少两队野马才能完全拦截住一队暴雨的导弹)
比较垃圾的一个科技。因为野马在拦截导弹时不会进行任何输出,这严重干扰了野马本来的功能。而且拦截效率的低下,也使得该科技的用处不大。
野马
优势:尖牙、兵蜂、钢球、骇客、长弓、凤凰
相对优势:爬虫、堡垒、熔点
相对劣势:铁锤、弧光、霸主、犀牛
劣势:火神
以下是选择性观看内容,较难理解。
野马的定位有三种:补防、防空、输出。
野马有着全游戏最好的模型,没有之一。野马模型的碰撞体积可以刚好避开很多AOE攻击。坦克一次射击只能杀死1-2个野马,弧光一次射击也只能杀死2个野马。更不用说其他单位了。这使得野马在面对大量AOE单位时的生存能力很强。同时作为小型单位的野马,在战斗中可以插入到任何一个角落,完全不会影响其他单位的行进。(野马甚至能钻入到堡垒脚底下,坦克就不能)但这并不意味着野马的战损就低,无论是哪种小单位都摆脱不了较高的战损,只是野马的战损相对来说比较低。
为什么说野马不能作为主要清杂。主要原因是,野马的攻击力很低,虽然因为高攻速的原因,总伤害不低,但是难以对小单位造成一次性的毁灭打击。这就使得野马的清杂效率相较于其他单位要差上不少。
但是高攻速的优势,使得野马可以作为补防使用。高攻速意味着野马几乎没有火力的浪费,可以把输出完全转化为对敌人的伤害。而且因为极高的攻速,使得野马可以在很短时间内切换多个目标,在处理单个爬虫尖牙方面具有巨大优势。因为对于落单的单个爬虫尖牙,即使你的主要清杂单位能够较快清理掉,也很可能浪费掉你主力输出的一次攻击。
野马较低的输出虽然使它在处理霸主时比较苦难,但处理兵蜂却效果极佳。超长的射程加成让野马可以非常轻松地解决掉对方的兵蜂。虽说野马处理霸主比较费劲,但并不是完全打不动,实际上,在面对较少的低级霸主时,野马还是可以对霸主造成有效杀伤。作为前中期的主力防空绰绰有余。
虽说野马输出比较低,但并不代表它真的很低。一整队野马有着1110的DPS,在等级达到三级以后,这个输出就变得相当可观了。在等级的加持下,野马是可以作为主力输出而存在的。(类似我在弧光那一章中,谈到的弧光作为主力输出的情况)
9. 暴雨
暴雨,AOE单位,中型单位。200购买50解锁,有四个模组。
下面是暴雨一级时的面板。
需要注意的是,暴雨面板上显示的攻击力是一发导弹的伤害,并不是暴雨的总伤害。因为暴雨一次会发射四发导弹,所以暴雨实际上的伤害是面板显示数据的四倍。
并且暴雨的四发导弹并不是一次性全部发射出去的,而是依次发射。
暴雨有六个科技:射程强化。高爆弹药,燃烧弹,电磁爆炸,破甲弹,发射器过载。
射程强化
增加40射程。这个科技同样是一把双刃剑。虽然暴雨射程的增加可以让暴雨提前开火,但是却让暴雨更容易被对方高速单位牵制(因为暴雨导弹的飞行速度很慢)。这个科技可以保证暴雨躲在最后一排进行输出,极大提高暴雨的生存能力。总的来说,还是一个很不错的科技。
高爆弹药
攻击的溅射范围增加5米,攻击力降低40%。牺牲攻击力换取更大的溅射范围。特化暴雨对T1、T2单位的杀伤,降低暴雨对T3、护盾的效果。
这里就要谈到一个非常有意思的机制,暴雨的导弹溅射区域会出现重叠的现象。也就是说,单个暴雨的情况下,一片区域可以被2-3个导弹所覆盖。而多个暴雨就可以实现一片区域至少有4个以上的导弹覆盖。这就使得暴雨的实际输出效率不减反增,尤其是对T2单位,简直就是毁灭性打击。但是因为T3单位无论如何都能吃满暴雨的伤害,所以扩散对T3单位输出效率下降。
燃烧弹
暴雨导弹落地后,会形成持续15秒的5.5米直径的燃烧范围。燃烧范围内每秒对所有单位造成350点伤害,无论是敌方那个还是我方的单位都可以造成伤害。
这个科技最大的好处便是可以让杀伤到敌人处于后排的爬虫、尖牙。但是问题也是同样的,这个科技会对我方前排的爬虫、尖牙造成杀伤。如果我方小型单位较多,不建议用这个科技,容易坑了自己。
电磁爆炸
对命中的敌人造成干磁干扰,使其科技暂时失效,并降低40%移动速度。这个科技强就强在暴雨极大的溅射范围,尤其是在有扩散的加成下,可以给敌方一大片单位挂上电磁。对于T3单位来说,这个科技非常致命。
破甲弹
增加100%攻击力,攻击间隔增加15%。弱化暴雨对T1的杀伤,增强暴雨对T2、T3的杀伤。攻击力的大幅度提高让原本就很高的暴雨输出变得更加恐怖(前提是打得中),但是因为攻击间隔的增大,暴雨受到小型单位的影响更大,想要命中敌人的难度变得更高。
发射器过载
攻击间隔减少50%,射程减少40米。专门特化针对T1、T2的科技。虽然射程的大幅度减少让暴雨不得不站在非常靠前的位置进行输出,但同样换来的是极高的射速,极其恐怖的输出。但对T3单位,由于射程的限制,很难有足够的时间对其进行输出(因为T3射程普遍较远)。
总的来说,使用难度较高,需要搭配特殊阵容。
暴雨
优势:尖牙、堡垒、火神、熔点、骇客、野马
相对优势:铁锤、钢球
相对劣势:爬虫、犀牛
劣势:长弓、凤凰、霸主、兵蜂
以下是选择性观看内容,比较容易理解。
暴雨的定位有两种:清杂、输出或者上面两者都有(洗地)。
很多人认为暴雨攻速慢就不能清杂,实际上,暴雨的清杂效率甚至可以和坦克齐平。
如果配合爬虫等来截停对方高速单位时,暴雨超大的溅射范围可以一瞬间杀死一大片的小单位,或者对高速单位造成巨额伤害(需要指出,犀牛因为模型问题,暴雨最多只能命中一半的导弹)。
在拥有扩散科技时,暴雨可以称得上是洗地。
暴雨有着全游最高的基础射程(180),超长的射程使得它可以在一个非常安全的位置进行输出,尤其是对骇客。
而且虽然暴雨导弹飞行速度极慢,无法打中高速单位。但有另一点好处就是,暴雨可以打到它目标单位后面的位置。也就是说坦克前面比较近的位置有一队爬虫,暴雨可能会出现瞄准的爬虫,却打到了坦克的现象。
虽然暴雨命中率比较低,但高达2344的DPS足以弥补命中率的问题。尤其在有科技的暴力加成下,暴雨的输出是非常恐怖的。而且暴雨常用来针对低速单位,命中率的问题进一步减小。
这里要做一点纠正,很多人觉得暴雨打坦克很强。在前期是这样的,但是在中后期,由于坦克的快速质变,暴雨输出的提升跟不上坦克质量的提高。所所以实战当中,暴雨是无法很有效地针对坦克的。
同时,暴雨自身还存在一个比较严重的问题。暴雨升级很慢,而且升级收益很低很低(相对于其他T2单位而言)。暴雨因为所需经验值较高,以及无法拿到较多的击杀数,获取经验变得异常困难。再加上暴雨升级后输出溢出非常严重,这就使得很多时候暴雨的输出差强人意。达不到它应有的价值。
我个人建议,暴雨二级就够用了,三级封顶,不要再升了(实际上你也升不到四级,暴雨要升四级比登天还难)。
10. 兵蜂
兵蜂,三大炮灰之一,小型单位,三种空军单位之一。200购买50解锁。有12个模组。
以下是兵蜂一级时的面板。
兵蜂有8个科技:高爆弹药,能量护盾,引燃,高速引擎,穿甲弹,精英射手,射程强化,对地专精(非常豪华的科技配置)
高爆弹药
溅射范围增加7米,降低40%攻击力。牺牲攻击力换取AOE攻击能力,特化兵蜂对爬虫、尖牙、野马的杀伤,弱化兵蜂对其他单位的杀伤。
对集火问题以及输出溢出问题最为严重的兵蜂来说,这个科技的提升无疑是巨大的。可以帮助我方快速清理掉对方的小单位。
能量护盾
获得一个等同于自身生命值的护盾,并且至少可以抵挡一次伤害。护盾的特性已经在尖牙的部分讲过了,这里就不做赘述。
护盾是兵蜂最核心的科技,一方面可以强化兵蜂的生存能力,另一方面可以让兵蜂吸引敌人更多的火力(尤其是对长弓、凤凰)。
引燃
这个科技可以使兵蜂攻击到的目标一定概率获得引燃效果。在该效果下,目标单位会每秒损失6%的最大生命值,效果会持续两秒。
引燃的特性同样在尖牙部分已经讲过,不做赘述。
对于兵蜂来说,这个科技的用处极其微弱。一方面是因为兵蜂射程极短,很难对敌方高血量单位持续输出,另一方面是因为兵蜂数量相较于尖牙来说少很多,虽然仍可以保持持续触发引燃,但在较高战损的情况下,概率终究要低上不少。
高速引擎
增加5移动速度,并且在每回合都可以随意改变兵蜂的位置。
这个科技让兵蜂的部署变得更加灵活,让对方难以预判你兵蜂的位置,可以发挥出其不意的效果。在偷家之后可以快速回到正面,甚至可以左右反复横跳是这个科技最大的优势。
穿甲弹
增加50%攻击力。跟犀牛的装甲强化同等水平的垃圾。
虽说只有200的价格,但是我为什么不去用精英射手?
这个科技的提升相较于精英射手,太弱太弱了。
精英射手
每级增加30%攻击力和8射程。这个非常暴力的科技我们都知道很恐怖,但对于兵蜂来说,这个科技的加成实际上并没有想象的那么好。
因为兵蜂并不缺少伤害,它缺的更多的是射程。这个科技对兵蜂最大的提升也仅限于射程,伤害只是附加品。
射程强化
增加40射程。当兵蜂作为输出时,这个科技非常重要。因为兵蜂的基础射程很短,很容易死在对方大量防空火力下。这个科技可以大幅度提升兵蜂的生存能力,效果甚至仅仅稍弱于护盾。
对地专精
攻击地面单位时,攻击力增加200%。让兵蜂获得毁灭性的对地能力,没有任何一种抗线单位能扛得住这种兵蜂。
这个科技可以让兵蜂在短时间内给予对方前排的主要抗线单位毁灭性打击,快速突破对方防线。
兵蜂
优势:长弓、凤凰、暴雨、钢球、铁锤、犀牛、骇客、弧光(无防空科技)、火神
相对优势:堡垒、熔点
相对劣势:爬虫、霸主
劣势:弧光(有防空科技)、野马
以下是选择性观看内容,不太容易理解。
兵蜂定位有两种:炮灰,输出。
兵蜂作为唯一一种空军小单位,有着非常独特的优势。第一,兵蜂不会受到燃烧弹影响,不会出现因为燃烧弹而大量死伤的情况。第二,地面单位中没有能攻击空军的高效率清杂单位(野马效率并不是很高,虽说弧光对兵蜂的效率不错,但是谁会为了专门防兵蜂而出弧光)。
但是兵蜂自身也存在很大的问题。
第一,过高的模组价值。200一队的兵蜂仅有12个模组,意味着每个模组价值17。要知道,爬虫单模组价值4,尖牙单模组价值6。兵蜂的单模组价值显然远远超过爬虫、尖牙。这并不是一件好事,这意味着你损失一个兵蜂要比损失一个爬虫或者尖牙贵的多得多。兵蜂每损失一个模组,它的各项能力都会下滑得非常厉害。而兵蜂又恰恰是以高战损为主的小单位。这就导致了兵蜂在面对大量防空单位时显得非常吃力(因为你花相同的钱得到的兵蜂数量远少于爬虫和尖牙)。
第二个,就是全游最为严重的集火问题。受限于兵蜂独特的模型、移速和射程,兵蜂在进行攻击时,后面的单位会向前挤前面的单位,最终挤成一团。然后就会导致兵蜂在攻击时,多个兵蜂会锁定到一个单位上,浪费掉至少一半以上的火力。就比如,按理来说以一队兵蜂的实力清理一队爬虫应该会很容易,但是因为兵蜂过于严重的集火问题,实际花费的时间要比理论时间长了一倍多。
第三个,全游最为严重的输出溢出问题。兵蜂在暴力科技加成下,攻击很高。甚至攻击力高到可以一击秒人,大大超过目标单位的血量,输出完全被浪费掉。
说完兵蜂的一大堆缺点,我们再来谈谈兵蜂作为炮灰的情况。虽然上面说了兵蜂单模组价值很贵,但是我们还是不得不用(因为只有这一种空军小单位),在对方没有足够的防空能力下,兵蜂可以很好地干扰长弓、凤凰、熔点的输出,甚至可以完全报废掉对方的高伤输出单位。兵蜂极短射程的唯一优势在这时就体现出来了,可以突击到很靠前的地方吸引对方高伤害单位的火力。再加上护盾额外多出来的一条命,让兵蜂足以成为长弓和凤凰的噩梦。
兵蜂作为输出虽然集火问题和输出溢出问题很严重,但是扩散可以大幅度缓解上述问题。既能减少兵蜂的输出溢出,又能让兵蜂对较大范围的敌人造成重叠伤害。在拥有巨量科技加成下,兵蜂会让对方知道什么叫前排毁灭者。
11. 骇客
骇客,中型单位。200购买100解锁。拥有一个模组
骇客有独属于自己的特殊机制。骇客并不会对任何单位造成血量上的伤害。骇客的攻击会累加在目标单位上的血条,以蓝色的形式呈现,称作控制进度条。当蓝色的进度条与血条相互重合时,该单位就能转变控制权,从敌方单位变成我方单位。
并且骇客的攻击无视单位的随身护盾。
如果血条与控制进度条出现冲突。即,血条短于控制进度条,单位被控制后的实际血量按实际血条计算。(比如,爬虫被骇客控制了一半,但是长弓的子弹这时候已经打在了这个爬虫身上。那么该爬虫就会被长弓击杀,不会转变为我方单位)
这里需要特别指出,骇客对护盾的攻击效率只有25%(测量数据,可能与实际数值有所偏差)。即骇客攻击护盾(大型护盾,不是随身护盾)时,100的攻击力只能造成25点伤害。
并且骇客转换目标时有一秒多的前摇,并不是无缝切换。这个特性弱化了骇客对小单位的控制,特化了对中大型单位的控制。
下面是骇客一级时的面板。
骇客目前只有四个科技:射程强化,电磁干扰,强化控制,保护屏障。
射程强化
增加40的射程。提高骇客的生存能力,避免骇客在第一轮交火中过早地死亡。
电磁干扰
对命中的目标造成电磁效果,命中目标科技暂时失效几秒,并且移动速度降低40%。
让骇客在封锁对方科技的同时,更有效地压制对方T2单位。
强化控制
被骇客控制的单位会立即恢复到最大生命值。
这个科技是专门针对T3单位的。因为T3单位血量极高,在骇客控制的过程中就已经损失了相当程度的血量。骇客控制过来的巨型大多是残血单位,大部分情况下只能起到炮灰的作用。这个科技可以使控制到的巨型直接恢复作战能力,还是一个比较强悍的科技。
保护屏障
以骇客为中心形成一个大范围的护盾(直径约等于堡垒护盾的一半),护盾的生命值=骇客等级*25000。全游戏性价比最高的护盾,俗称买护盾送骇客。在骇客数量较多的情况下,这个科技会变得非常强大。
骇客
优势:铁锤、钢球、犀牛、堡垒、火神、熔点
相对优势:无
相对劣势:无
劣势:爬虫、尖牙、长弓、凤凰、暴雨、野马、兵蜂、霸主
以下是选择性观看内容,较难理解。
骇客的定位有两个:干扰,抗伤。
骇客的主要作用是建立在游戏的仇恨机制之上。因为按照仇恨机制计算,被敌方骇客控制到的我方单位是距离我方其他单位最近的一个单位。也就是说,如果我方的一个单位被敌方的骇客所控制。那么我方周边的其他单位仇恨都会转移到这个被控制的单位身上。
所以这就会产生一个非常严重的后果。原本在冲锋的单位突然急刹车停下,转身去攻击那个被控制的单位。考虑到大部分单位极慢的转身速度,这个被控制的单位产生的影响是非常巨大的。
更不用说,骇客的实际输出约等于其面板数值的两倍。因为我方还需要付出几乎与敌方骇客相等的输出去消灭这个被控制的单位。
但是需要注意的是,骇客它的作用仅限于干扰,干扰对方的输出和行进,仅此而已。不要指望骇客控制对方的单位来打输出,因为对方想要反制你,比你只用骇客反制对方,要容易的多的多。
上面我们说到,骇客有着全游戏性价比最高的护盾。这也就意味着,我们可以通过骇客,花最少的钱买到最多的护盾。并且由于骇客的护盾是一个范围性护盾,它能很好地为我方单位提供掩护。有着护盾的骇客可以说是游戏里性价比最高的抗伤单位。
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