灵魂石幸存者属性词条加成一览
我相信大多数幸存者都被列入了精神石的特征不明的玩家名单。有兴趣的学生,我希望他们能帮忙
他被列入了"幸存者"的精神支柱。聚集堆叠
(提示:" %:除以100等于20%等于0.2 "
目前所有的统计数据都是完整的
如果将“Stat”集合在一起,则表示将为“Stat”添加每个奖项
配方是致命的
基本+总和[用于Each Bonus]
因此,+20%的“状态”效果将产生+ 20% = 0.2 + 0.2 = 0.4的“状态”效果
攻击功能
释放频率
增大频率可减少所有活动技能的冷却时间(包括呼叫)
技能冷却时间:基本冷却时间/成长频率
2缩短冷却时间的一半
冷却时间不得少于0.2秒
无论是小组呼叫的频率还是小组攻击的频率
对于增强的技能,如果冷却时间低于持续时间,如果该技能永久运行,则不会复盖两个水牛实例并刷新时间巫师
攻击吗
伤害属性会破坏所有技能的基本伤害,包括被动技能
不会增加对活动技能的伤害(影响活动技能的状态,请参阅技能说明)
域/域乘法器(AOE)
域属性增加了被攻击的区域,在您的士兵具有缓冲能力的区域,以及在您的敌人具有缓冲能力的区域中扩展的区域
对于回圈技巧,AOE属性会增加半径,也就是说,碰撞区域会增加AOE属性的影格(将半径乘以圆形区域)
所有的技能都有一个范围:即使是看起来像是一个目标的子弹也有一个小范围的射杀敌人
AOE增加了子弹的宽度
多种应用程序
这是一个机会,可以释放很多活跃的技能
就等于多施一个魔法
第二个额外的咒语需要第一个额外的咒语并且你有0.4 *的几率(最高为100%)
你要施第二个咒然后就有100%的几率施第三个咒
看到了吗?不,不,不,不
他没有得到最大的魔法机会但他的魔法越来越少了
被调用的单位可以作为一个组发布,也可以将被调用的单位分组(在能力的固定范围内)
(水牛的能力并没有在团体广播中提高一倍,但如果稍有延迟,增加一点魔法会不会有帮助
撞击,撞击,撞击
攻击的可能性很大,攻击的可能性是100%
每个伤口和敌人的攻击都是单独移动的,默认情况下是5%的倍数
攻击的可能性增加了敌人的血液和混乱
攻击的伤害率是原来的两倍
当你撞上的时候,当你撞上的时候,损害是默认的200倍
这也是对能力的损害
被动技巧也可以使用致命的打击,但只会增加字元属性的打击效果,而非特定技能的打击效果
防御功能
你的盔甲。装甲部队
减轻盔甲的损坏,默认的盔甲100是“盔甲”和“盔甲能量”意味着相同的功能,基本的盔甲100
受伤率为0.5+0.5% *盔甲的百分比
敌人有一百件盔甲
盔甲不能低于0盔甲的损坏程度是100盔甲的两倍
就是这样
默认情况下,拦截部队将敌人的攻击降至零的几率为100,没有任何障碍
我们用它来失去我们的机会
1至100/障碍率
减少攻击
减少固定数量的损坏,但不能减少1以下的损坏
他是一个投资者,因为开发商对他很好
公用程式功能
五年级
第一层需要两千次的经验,每增加一层就会乘以1.06
体验的碰撞次数
体验更丰富
选择范围(乘)
确定体验的选择区域(不影响资源和心灵宝石的生产)
移动速度
指定漫游和运行速度
技能等等
现在什么都不是,只是展示了被动的力量影响了他们的能力
状态活动
战斗的优势即使是在攻击时也不会受到伤害
-损坏情况取决于当前的装甲状态,而不是状态申请中的脆弱程度-当状态被禁用时,呼叫单位的状态影响
-被动的"情况x "是指你在任何时候都有50%的机会去做"情况y "是指你有50%的机会去做"情况y "是指你有50%的机会去做"情况y "是指你有50%的机会去做"情况y "是指你有50%的机会去做"情况y "情况y "是指你有50%的机会去做"情况y "。“它与被击中的堆栈的数量无关,例如,如果在一个堆栈中应用10个图层的逐转,则只移动和燃烧一次
-这可以是被动的“链”:低温(% 50%冷-脆)+使恒河50%脆,使25%脆
-增加活动技能的危害不会增加活动技能所应用的被动技能的状态伤害(请参阅活动技能的状态、技能说明)
叫一个人来
被召唤的部队会利用你被召唤时所拥有的被动能力(除了火盾)状态的实施机会、猛烈攻击的可能性、多重魔法
武器、人物选择和人才树奖项不能用,只有被动的人才被选中
它们至少使用与调用技能相同的标签,并且必须使用被动调用来改进此标签(它们还可以使用隐藏标签,因此只能使用被动升级隐藏标签