采访《战神:诸神黄昏》开发团队:让所有玩家都享受
战神:11月9日,诸神的黄昏降临,玩家们终于见证了北欧神话的终结
感谢索尼,在游戏发售的前一天,我们采访了用户体验团队的首席设计师Mila Pavlin
q:过去几年,当我们看到索尼的第一批游戏成功时,应该考虑哪些因素,而不是个人因素
答:从索尼和第一家公司的角度来看,辅助功能设计非常重要,我们将设计分为四大类,包括移动性、视觉性、听觉性和智能性
我们正在制定策略,消除阻碍这些玩家进行游戏的因素,并与玩家共同测试这些功能,以便让我们的社群能够更好地进行游戏,并与开发者分享这些功能
q:这一次,“火星:众神的太阳”的可用性非常高。无论您从哪个角度或从哪个角度考虑玩家的体验,这些功能都是游戏的一部分
答:为了确定哪些是最有价值的辅助功能,我们请了我们的专业顾问和游戏测试人员,以确保我们之前提到的每个类别都是最佳选择,例如国家/地区
我们还邀请了所有能单手玩游戏的队员来确保我们能遵守所有这些标准
我们有视觉方面的顾问,他们需要厚厚的眼镜或者看不到屏幕的人,我们将增强功能来转换游戏的不同元素,如果屏幕上出现什么东西,人们
此外,我们还使用新的PlayStation 5触摸式系统,让玩家可以感受到游戏的存在,或看到不同的元素,并将它们组合在一起
q:这个辅助功能在触控板上使用,但在其他游戏中却很少见。他为什么要把这些功能加到触控板上
a:同时按下左右操纵杆会很困难。这是必须要做到的,所以我们只允许玩家使用触控板,而且还允许玩家移动手指
所有这一切都是为了让玩家更容易使用而设计的,因此触控板的使用会让玩家觉得舒服
q:您是否邀请了您的玩家在改进辅助功能时测试这些功能
a:是的,我们招募了来自世界各地的演员,因为真实的原因,轮椅上坐着的人和盲人可以远程与我们合作
我们发现一个非常简单的解决方案可以解决许多问题,其中的一个例子就是在“自动选择”游戏中,当您在地球上移动生命和愤怒时,Quentos会自动获取这些新功能
我们加入这个游戏是因为我们有一个盲人想和他的老板打架他不知道自己站在石头底下
此外,我们还增加了自动选择功能,让玩家按下棋子,然后自动激活这些棋子对游戏的影响也很大,就像小老板一样
因此,在我们之前讨论过的原则中,我们认为我们可以为这些参与者做些什么,并且在重复的过程中,当我们向这些参与者展示最新的结果时,他们对他们所获得的功能感到非常满意
q:在这一主线过程中会开启许多侧边工作,每一个都将完成角色设置并使游戏更丰富,请问制作团队在安排主边工作时会怎么想,以及玩家会怎么想
a:战争之神有一个很重要的任务,我有机会和几个次要任务设计师密切合作
因此,当您完成某个页面任务时,它会紧密连接到主页面,并且每一个页面任务都支持整个故事,在某些二进制任务中显示得令人难以置信,而且匹配得令人惊讶
我认为当这些角色在世界各地旅行时,演员们也适应了这个世界,这是一个巨大的梦幻世界。在九个国家有很多发现。这是一个很大的梦想世界很多怪物可以战斗但正如我们在火星上所学到的
q:在这个过程中,有几条很明显的主线,边的任务交叉,朋友告诉玩家哪个是主区域,另一个是边的区域,大多数神秘的解决方案设计,主解决方案
a:游戏的神秘设计,是一个将更多的内容压缩到页面内容中以展现真实价值的第二个任务区,也是您在游戏中能获得的最佳装备和物品的第二个任务区
我们还想知道更多的谜题是如何解开的不仅仅是谜题战争也是许多谜题的最终解决方案
因此,主要和次要谜题的平衡实际上是通过主要故事向玩家介绍,并允许他们在次要内容中自由探索
q:前情提要。"上帝30写这个故事给编剧带来了什么样的挑战
a:我认为这是一个真正的挑战,这是斯堪的纳维亚传说的结尾,所以我们有很多线索要联系,我们有很多事情要做
我知道这支队伍对这件事很有野心我们会确保它的内容尽可能多所以我们不会留下任何故事当然我们会有很多故事要写
但我认为这个游戏做得非常好,所以当你玩的时候,你会觉得你是旅程的一部分
为了让故事变得更好,我们一直在改变,基本上,成百上千的人在一起工作
65432 + 4R
q:神的故事充满了悲伤和残酷,所以很多演员预测这将是一个悲惨的结局,但在游戏结束后
a:好吧,我不想玩我的粉丝。我想让他们自己玩但我想说的是我们的队伍正在努力为演员们创造一个精彩绝伦的故事
这是个续集所以一定是个很大的故事我不会告诉你结果但一定有值得的过程
q:我们觉得前三首歌是“赞美”的,或者是2018年的“赞美”。但在《诸神黄昏》中,奥丁和雷神之锤演员也感受到了他们的人性,有些场景似乎扮演着家族的角色,这种人物塑造的相遇又是什么样的呢
a:我想,当我们谈到这些人物,特别是像Kratos这样的诸神,我们知道这是一个伟大的,传奇的,神奇的世界
每个人都可以感觉到家庭是由父亲和儿子们的故事组成的
我想这就是为什么它如此引人注目。你不仅仅是为了打败未知的敌人你是为了你的朋友和家人而战
号
q:日落时诸神给演员们的想法与他们之前的作品不同但在黎明时诸神给他们的选择和命运
a:这就说得通了,因为战争之神的主题是选择、预言和命运作为一个演员,你是如何对待一个人的信仰和预言的
所以这些变化是非常有趣的,因为在他的内心,Kratos,而不是他自己,寻找与artemus的关系
在以前的游戏中,Kratos也为自己工作,但现在他长大了,作为一个父亲,我认为这是命运和预言的中心
问:这一次,从游戏设计的角度来看,艺术在战争中的地位有什么不同
a:阿特拉斯从上一场比赛开始就变大了,所以在战斗中,他变成了一个更可靠的投手。你会发现他在战争中更自由,更独立,几乎是一个合作伙伴,他扑向了敌人
阿特拉斯正在建立他自己的攻击和行动模式我想即使是在这个角色的行动中我们也要赢得这种信任就像任何一个年轻人一样战争就是两个人之间的合作和援助
号
q:关于一个新的故事有很多东西。这个游戏如何帮助从未玩过的玩家
a:是的,你问了一个很有价值的问题,我们知道很多玩家以前都是扮演战神的,很多玩家都是第一个看到这一系列游戏的
战争之神的故事并不完整所以我们在游戏开始的时候让你知道袭击你的人是谁以及为什么
整个游戏会分散成几个小片段我想它会让你感觉更好玩旧游戏但即使你不玩你也能知道这些人是谁
q:这项研究的主线几乎没有改变什么。从魔杖之神到神话中的怪物,哪一个老板设计的战争最长,哪一个老板制造战争
a:因为我不是作战部队的。我是经验丰富的用户之一我可以从我自己的角度告诉你但我知道对团队中的每一个人来说
我们想在战争中加入一些新的想法和想法我知道这些老板们很骄傲能有这么多的想法
在2018年,我们接到战争之神的一个投诉山上的怪物再次出现,我认为人们想要更多的多样性,所以战争设计者
比赛结束时,我不想解释这是一个非常独特的概念,我们从来没有做过的事情,但肯定会有一些战斗的乐趣,对不对?我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是,我的意思是
号
q:有一个比之前的文章更复杂的故事,您希望在故事和游戏中提供什么样的体验
a:我认为这是游戏中最难的一件事,当你在这个伟大的史诗般的游戏中,尝试从一个地方移动到另一个地方,或是从一个地方移动到另一个地方
我想从来没有人做过这样的事情,当我们看完所有的电影,我们在它们之间进行无缝的过渡,我们把这些东西放在一起
问:作为战争之神的设计者,你有什么想采访的吗
a:我最喜欢的每一幕,包括Freya。我从一开始就很喜欢菲雅不管她是想在你肚子里追着黑暗女神还是想在火星上帮你扮演丹妮奥
我不会告诉你这个故事但每当我看到菲雅的故事我觉得这将是我这辈子见过的最不可思议的事
我想这也是我最后一次玩真心话大冒险后的第一次玩得很开心
号
q:神的PS5手柄的自适应反馈设计得很好。人物说话和与环境的互动是不同的30
a:我们的战略家和声音设计师想体验和火星(2018年)相同或更好的体验,就像你的斧头和手柄的振动
因此,当我们试图将游戏中的东西转换成不同的反馈时,触摸是我们从未发现的一部分PS5是一种与玩家接触的方式
玩家们有非常严格的规则在不疲惫的情况下使用,但他们也必须有一种惊人的感觉,比如说,当他们打中某个东西的时候,所有的东西都被触碰了
q:我喜欢设定UI大小和颜色的功能,它可以帮助我更有效地阅读萤幕上的资讯。为什么是30号小组
a:第一个问题,菜单上的可调大小对我们来说非常重要,因为有些玩家坐在沙发上,离屏幕有7到10米远,有些人习惯在非常小的屏幕上玩游戏,坐在那里,这些单词都是可读的
增加此选项的大小只是为了提高生活质量,就像我在那里工作的第一天一样,为了确保所有文本都能被缩放,并且在这个设计中
第二个问题是,如何让更多硬件、更多定制内容的游戏同样适用于我们为更多定制设备重新设计的产品
我们尝试在萤幕上维持共同的设计原则,一切都是由左至右的,并采用多种技术来使用萤幕空间,让玩家同时看到更多内容
我们有几条基本规则比如我们想让Quentos出现在屏幕上而不是被很多窗口阻止如果它出现在屏幕上
在此原则中,我们开始设计UI布局,并开始使用类似于此滚动机制的方法:在每个硬件上输入和输出可自定义的内容
如果你回到战神的身边,你通常会把你的东西从一个设备移到另一个设备
请留意诸神的黄昏