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《蔑视》制作组采访从内心深处挖掘恐怖意象

细拉 2022-10-15 03:00:34

在2016年首次公开羞辱是恐怖的冒险游戏背景奇怪的形状和黑暗的灯光

我们最近采访了《轻视》的制作人,我们从他们那里学到了很多关于游戏设计的知识

q:“轻视”是指在游戏中定义了几年后,你所做的只是复制或扩展原始内容

a:最初是一个比较个人化的项目:只是一个奇怪的想法,吸引了我们小团队的所有努力,但这是一个非常有趣的想法。我们的团队和想法会越来越壮大

当我们第一次向公众展示游戏的概念时,我们意识到我们的游戏设计野心的改变意味着更高的质量标准

至于第二个问题,我们的主要工作是重新设计原始内容,但在这一过程中,我们使用了更高级的技术,并且获得了更高的视觉逼真度

q:侮辱最有趣的部分可能是奇怪的图片结构和配置,你怎么会认为这个超级现实世界是一个年轻的地方

a:艺术家有时可以从我们的思想和情感中提炼出最深层次的人性,并用这些图像作为积木,创造出一个全新的世界,这就是我们的创意过程

q:你能解释一下你的研究如何帮助你吗

a:我们不使用他们的作品作为参考,因为我们中的一些人非常喜欢他们通过电子游戏表达我们的想法和我们想创造的东西

q:侮辱没有讲稿的玩家通过环境来提供故事体验,你觉得这有什么用呢?这带来了什么困难

a:毫无疑问,我们认为任何一个非常困难的单词都可以把玩家导向一个特定的方向,我们希望玩家的故事有创意,而不要轻视玩家的逻辑语言、符号

我相信我们在下一个项目中不会尝试这样的东西,因为提供一个明确的故事和设置会更容易,而且玩家可以理解什么是从一开始

q:如果羞辱不是一个射击游戏,那么战争是不可避免的,还是可选的,战争和解决的比率是多少

a:首先,这绝对不是一个射击游戏,它具有战争的特征,但大多数是可以避免的,当然,也有不可避免的战争,战争游戏的关键不在玩家的头脑

内容从游戏一开始就存在。战争只在一定程度上存在。一般来说,玩耍是两者的结合

q:“低估”使用非线性地图设计。这是否意味着玩家可以回到同一个舞台上

a:玩家可以在不同的场景之间切换来控制他们错过的每一个细节,但是尽管他们获得了新的技能,他们还是可以通过让玩家收集信息和“蔑视”来发现它们

q:你有没有想过,对于很多玩家来说,奇怪的、现实的生物力学游戏有点过了头

a:有趣的是,这是一种古老的艺术风格,因为有些老的艺术风格总是被批评,有些观众讨厌它

但是,艺术不是一件愉快的事,而是让你思考生活的复杂性。有时候,如果你希望在电脑游戏中表现得像艺术一样冷酷,可怕,难以消化,你可能是对的(笑声,拿起你的东西)

q:我们想知道您最初是如何与微软合作的,因为您是XGA的一员

a:一见钟情(笑声)‘嘿,想和我们的观众分享一下吗?’?"是的,听起来不错。让我们谈谈。"

q:你在长期的开发过程中遇到了很多障碍,但你能告诉我们你的感受吗?下个月底游戏就要发售了

a:我无可奉告很多年来有很多人在投资这个项目

下个月对我们来说太激动了,我肯定会在我的脸上留下很多眼泪(笑声,拿走你的东西)

q:你有什么话想对中国选手说吗

a:谢谢你的支持和感谢。我希望你们喜欢我们的创造力并进入一个“轻视”世界来谈论你们所经历的事情

更多信息请鄙视这个地区

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