今年最爽短剧来咯:《黑神话》拿下金摇杆年度游戏!
在11月24日凌晨的时候,英国金摇杆奖(Golden Joystick Awards)宣布了今年各项游戏的奖项,其中,《黑神话:悟空》(后称《黑神话》)砍下年度游戏。
首先来介绍一下金摇杆这个奖项。
金摇杆和TGA不同,它在英国有十分悠久的历史,今年已经是第42届金摇杆奖,该奖项在英国乃至整个欧洲都有很大的影响力,即使相比TGA,它的含金量也不逞多让。
而金摇杆的评选规则更是特殊——它的各个奖项是全部由玩家投票选出的,换个角度来说,被玩家投出的金摇杆年度游戏,基本也就是本年内最受欢迎的游戏了。
有趣的是,在金摇杆从提名到获奖的这一个月来,《黑神话》就像上演了一场逆袭打脸的“龙王”短剧。
早在一个月前,金摇杆公布了除了年度游戏以外的各种奖项的提名,但玩家们翻来翻去,在名单里面只找到一次《黑神话》的名字——它只被【最佳视觉奖】提名了。
虽然【年度游戏】的提名还未出现,但是如果连【最佳主机游戏】的提名都没有,又怎么获得【年度游戏】的提名?
于是名单出来时候受到了非常多海外玩家和媒体的讨伐,最出名的是一个叫做【Fandomwire】的西方媒体表示:
“《黑神话》没有被【最佳主机游戏】给提名,这证明了西方媒体正在害怕中国的游戏比他们更成功。”
金摇杆的官方顶不住压力,出面发文解释,大概意思可以理解为“我们是要把黑神话放在年度游戏榜单里面,所以没放在别的榜单”。
这个解释实在太过苍白,稍微往前翻一翻获奖榜单,就能发现在金摇杆奖中获得过【年度游戏】的所有主机游戏,都获得过【最佳主机游戏】的提名。
为什么《黑神话》没有?要么《黑神话》不是主机游戏,要么在金摇杆官方媒体的计划中,原先就不打算把它列入【最佳主机游戏】。
很显然后者比较符合事实。
前面有提到,金摇杆奖最终评选获奖的方式是通过玩家投票,所以若是极高人气的《黑神话》获得提名,后面的发展不是官方所能控制的了。
金摇杆官方最终还是没有抗住舆论的压力,在11月5日金摇杆公布的12款年度游戏榜单里,将《黑神话》放在了其中。
最终,《黑神话》也不负众望斩下了年度游戏——是不是有一种爽文男主被人排挤,最后歪嘴一笑,披上【年度游戏】的袈裟,宣布龙王降临的气势?
在获奖后,《黑神话》的制作人冯骥也第一时间发布了提前录制好的视频,对玩家和同事们表示感谢,并表示今年年底还会有新的惊喜公布。
难道说……DLC要来了?打上天庭拯救四妹刻不容缓啊!
其实回顾《黑神话》的开发历程,回顾制作人冯骥的生涯,更是一个比金摇杆获奖过程更大版本的网络超爽短剧。
在创立“游戏科学”(《黑神话》的制作公司)之前,冯骥就与西游题材结缘。
他曾任职于腾讯,操刀策划当时的西游题材网游《斗战神》,最终这个游戏高开低走,虽还未停服,但也几乎没什么热度了。
你很难说《斗战神》的失败就是冯骥的锅,在当时国产游戏的市场环境下,也许大部分网游都难逃走向“氪金游戏”的道路。
甚至官方还自嘲地拍出过一个冯骥被玩家找到,然后用泡面砸到脸上宣泄心中愤怒的小视频。
如果我们以上帝视角来看,一个在最终下定决心做3A游戏的人,冯骥在当年一定不满意自己的第一个西游作品,于是他带着《斗战神》的几个核心开发人员出走。
接着,命运齿轮开始转动:
《斗战神》上线四年后的2014,游戏科学创立;游戏科学创立两年后的2016,杨奇提出了《黑神话》的构想;提出构想四年后的2020,《黑神话》出现实机演示。
2024年,《黑神话》从发售到斩下金摇杆年度游戏,只隔了3个月。
看完了逆袭网剧,我们来聊聊获得金摇杆年度游戏对国产游戏意味着什么。
前几天在讨论TGA年度游戏的文章中我也提到过,认为“年度游戏”只是袈裟这种想法并不合理,只要是一个有含金量的奖项,我们都有争取和努力的意义。
冯骥在感谢视频中也说到,“虽然大家都认为只是个袈裟,但是天冷了多穿件袈裟也是好的”。
更何况,中国从来没有获得过这件袈裟。
请永远不要忽视“第一个”和“第一次”在任何领域的价值,第一个当皇帝的秦始皇被称为千古一帝,第一个发现万有引力的牛顿因此名垂千古。
游戏方面的“第一次”也非常有影响力,2005年“SKY”李晓峰拿下中国电竞史上第一个WCG个人项目冠军,从此拉开了中国的电竞历史。
2018年IG为中国捧回了第一个LPL的世界赛“召唤师奖杯”,将已经在悬崖边的中国英雄联盟电竞拉了回来。
我想,2024年获得中国史上第一个【年度游戏】的黑神话悟空,一定也会拉开中国做3A游戏的热潮。
除了对国产游戏的影响,对国外的文化输出也绝对是《黑神话》斩下年度游戏的一个重要意义。
冯骥在接受央视采访的时候就表示过,输出文化不是在于我们来讲中国的文化,别人视角中对故事的理解可能要比我们更深刻。
听起来有点拗口,换句话来讲就是中国的故事并不一定是由我们来讲,我们来宣扬,才能算得上是传播中国传统文化,如果一个外国人看到了,深入研究了这个文化,以他的视角来讲中国的文化,也是一种很好的文化传播。
这一点在前段时间放出宣传片的《昭和米国物语》中有很好的印证,不少日本友人都称赞中国人甚至比他们自己更懂日本文化。
那么作为斩下年度游戏的《黑神话》,在全世界玩家中的影响力可能都会有一个更明显的提升,引起更多外国人来了解和学习中国文化。
我们不妨大胆地想象,外国人受到《黑神话》的影响,了解更多的中国文化,做出《黑神话:水浒》、《黑神话:三国》,那是一副什么样的场景?
跳出游戏本身,回到这次各种评奖本身当中,我看到的还有中国的游戏冲破各种西方媒体的偏见和打压,夺下年度游戏。
这些年的游戏早就饱受“ZZZQ”侵蚀,优秀的作品得不到高的评分,打上ZZZQ激素的垃圾却被国外媒体吹捧,这种现象如果得到进一步扩散,那对于全球的游戏行业来说无疑都是一场灾难。
当西方媒体打压中国游戏失败以后,《黑神话》是否能在未来为中国游戏铺出一个更轻松的道路?
在这条路上拿到【年度游戏】不再关乎国籍和ZZZQ,只要我们做出好游戏,就能拿到那个该死的奖杯。
到那时候,也没有人会认为这些游戏典礼上颁发的奖杯是一件无用的袈裟了。
如此看来,《黑神话》拿到年度游戏,对游戏本身,对奖项都有好处,简直就是一个双赢的局面。
你说对吧,TGA?