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对话《无限机兵》制作人:从AI奇迹到废土绮梦的七年独创之旅

一人一剑 2024-06-20 15:00:38

在2016年人工智能(AI)的历史性飞跃 - 当AlphaGo击败震撼世界的世界冠军Go Li Shi-shi时 - 一位游戏开发商悄悄地在“AI LIMIT”上创造了一个创意火花。

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两年后,日本漫画大师发布了Blame的杰作!它被戏剧版的动画形式所震撼,其构建一个奇怪的垃圾世界深深地打动了开发者,一个融合了人工智能和被拒绝的地球美学的游戏概念诞生了。

这是Infinity的起源故事,这是自2017年以来的独立开发,它为开发人员带来了对世界末日幻想和技术哲学的深刻反思。

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杨斌,Infinity Forces的制作人。

在这次深入的采访中,我们将跟随《无限飞翔》的制作人杨斌,游戏探索项目背后的灵感来源,了解他构建世界观的过程和独特的游戏设计特点,并深入了解这款家庭动作角色扮演游戏的魅力。

17173: Infinity 计画何时开始?决定制作这款游戏的理由是什么?

杨斌:2016年,人工智能AlphaGo击败了世界冠军Go Li Shi-shi,震惊了世界。在那一刻,我意识到人工智能可能不再是科幻小说的梦想,我有想法做一些名为“AI LIMIT”的东西。2017年,两瓶日本漫画书《Blame!“同名戏剧动画的原始改编是在日本放映的,在那里,65438 + 0城市垃圾的奇怪而壮观的冰架以其特别独特的气质深深地打动了我。作为一个喜欢各种垃圾主题游戏的玩家,我从此坚定了自己的想法,希望将人工智能和垃圾地球这两个主题结合起来,在游戏世界中创造出自己独特的想象力。所以我在七年后的2017年开始独自开发游戏的第一个版本。

17173年:漫画《Blame!它是如何启发游戏世界的建筑的?如何重建技术废墟与超现代建筑共存的氛围?

杨斌:说实话,虽然这个游戏的灵感部分来自BLAME!但游戏不会故意使用其元素。关于Blame!什么反映在任何方面应该是一个复杂的水平路径和管道和电缆无处不在。除了Blame!除了Akira,Nightmare,Borderlands,BioShock,The Last Survivor,Radiation,Mad Max和其他经典的失落之地主题之外,我们还考虑了我们集合中应该有什么独特的。最后,我们决定问:“如果植物灭绝了怎么办?”作为构思“无限空军”地球垃圾世界的出发点,解释大气环境和食物来源等问题,然后自然与某种可以影响整个地球垃圾的人工智能技术相关联,不再受人类控制,最终只建成了“无限空军”地球垃圾世界。

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17173:我们发现无限力量采用了二维角色和逼真的艺术设计,这也受到了BLAME的影响!动画版的影响?

YANBAIN:这是真的。该死的!戏剧版包括近年来广泛使用3D卡片渲染技术的动画电影,这让我们了解了这种艺术风格在呈现连续叙事方面的表现力。主要创作团队可以说它们是旧的尺寸,所以他们选择了这种风格。

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17173: 在游戏中引入了一个类似于 Blame!一个独特的种族还是漫画中的机械生命形式?

杨斌:它们不是机械生物,而是独特的生命种族。玩家所属的“飞行员”也是其中之一。

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17173: Alisa的角色设计中有哪些独特的概念?它的再生能力如何反映在游戏中并影响游戏玩法和故事叙述?

杨斌:从第一个PV可以看出,阿丽莎不是人类,她所属的航空女孩是一种与中心世界观密切相关的新生命形式。他的身体的各种特征:皮肤上的裂缝,深红色外壳形状的左臂,瞳孔中的明亮情节都是对他们的反应。士兵可以在原油分支的帮助下复活,原油分支将作为游戏中“野火”的存在,而游戏的主要情节也与原油分支的修复有关。

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17173: 每种武器的攻击模式和“艺术”是如何设计的,以确保其独特性?创建这些战斗元素的设计原则或灵感来源是什么?

杨斌:垃圾之地的主要乐趣是“捡垃圾”,玩家可以获得的武器和“艺术”都是世界观的对象,其中有许多最初被敌人利用。使用敌人的武器,甚至拆卸敌人的部件作为武器,是垃圾收集的乐趣之一。

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17173: 团队如何平衡挑战和初学者设计难度曲线的难易程度?是否有考虑为不同级别的玩家定制难度或可访问性?

杨斌:作为一个动漫游戏本身,有一定的挑战,但由于我们已经取消了物理凹槽的限制,实际上游戏的难度并不像你想象的那么难。我们没有故意阻碍玩家进入关卡的主要流程,同时,我们正在为喜欢在次要探索中挑战自己的玩家创造一个更大的障碍。

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17173:《无限》是否考虑过增加多人游戏或战斗模式?这些模式将如何融入现有的游戏世界观,以及它们将如何影响玩家的社交体验?

杨斌:这个游戏目前是单人游戏,没有计划参加多人合作。

17173: 对于正在开发类似角色扮演游戏的独立开发者,您有什么建议或经验可以分享吗?特别是在实现想法和项目管理方面。

杨斌:动作角色扮演游戏通常有更长的开发周期,我认为最重要的是,当你回顾以前的设计时,你可以坚持而不是推翻它。由于团队和人员总是在成长,我们总是希望改进两三年前的情况,但否则我们可能会陷入持续的恐怖循环。因此,相反,当你在开始时完成设计时,你不能认为“首先会完成,然后有机会改变”,而是尽可能多地作为最终设计。

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17173:游戏发行商在开发过程中扮演了什么角色?

杨斌:作为发行商,中兴通讯在许多方面为我们提供了帮助,包括财务支持,市场发布,调试和游戏版本改进等。目前,他们正在致力于全球游戏机和PC平台的分销渠道,并将版本发送给世界各地的地区评级机构确认年龄分类,并积极组织各地区的展览计划。在他们的帮助下,我的团队能够更加专注于游戏的开发。

我还要特别感谢中兴通讯的吴将军。作为一名20多年的资深球员,他在该领域拥有丰富的经验。在合作期间,他注意到许多我们从未考虑过的问题,帮助我们的团队避免了许多隐藏的陷阱,并确保开发工作顺利进行。

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