我们跟《浪人崛起》的制作人聊了聊:这次不打妖怪
有了正式的邀请我们有机会采访《武士崛起》的制作人我们的演员更感兴趣的是开放的世界、历史、游戏设计、结果等等
我们要见的人的资料
早上好,Yashi
武士的崛起
现在是娱乐部的职业经理
他曾是《生死斗》、《忍者刀》系列的制作人和演员
雅饰达温
武士的崛起
我参与了像忍者大师系列的动作游戏开发
我是《In Wang》和《金刚狼》的制作人
访问主体
q:有什么特别的原因吗
a:武士时代的结束标志着日本现代化的开始我们的游戏英雄是浪人
问:玩家们是否有机会在“武士的崛起”中认识历史上的重要人物
a:是的,随着游戏的进行,玩家们有机会看到昆虫,我们将与不同的历史人物建立联系,其中有些人支持幕府,有些人希望幕府垮台
q:我想知道玩家的「神秘之刀」身分是如何设计成两人一组的
a:秘密刀背后有两种设计理念:首先,我们想在人大和玩家之间建立牢固的关系,特别是秘密刀之间,当然,这种关系只是“穿”
问:在武士的崛起中,有没有一些伟大的元素,如晋王和自由龙,如鬼和怪物,或者我们所有的敌人都是人类社会
a:由于武士的崛起是一个历史悠久的游戏,我们将不再有超自然的元素,如鬼和怪物,但我们提供各种武器,各种不同的战争方式
从历史的角度来看,NPC是一个非常重要的资源,允许玩家与这些角色进行合作。它们之间的互动取决于关系的紧密程度
65432 + 4R
q:从过去的关卡系统到开放式的世界设计,您要如何平衡游戏体验,以及您在puffy游戏中的战斗频率和力量
a:武士的崛起代表团队忍者第一次尝试公开世界的方式和工作方式对于开放式世界的设计,但正如我所说的,游戏体验
问:这个硬件系统的设计是什么?里面有RPG硬件系统和单词吗
答:是的,RPG硬件系统和单词“samurai的崛起”也可能是随机的。我们鼓励选手尝试不同的格斗方式。当玩家们探索这个世界时,这种力量来自他们自己,并找到特定的设备
号
q:如何在一个游戏中同时显示马和飞机的设计宽度和深度
a:这个开放的世界有三个大城市:横滨、江户和京都,玩家可以经历各种各样的事件,每个区域都能遇到不同的敌人,每个区域都有自己的深度和密度
q "武士的崛起"还有其他发现吗
a:战争元素仍然是一个重要的组成部分,但也有其他的事情可以让玩家在游戏的开放世界里玩
号
问:在战国时代武士的崛起中,武器、短枪、剑和其他东西的使用有什么不同吗
第一,问题是,从战国时代到武士的崛起,从17世纪到19世纪,武士有很多武器
问:武士的崛起有很多实际的阵营。演员可以选择和新选组合作吗
a:由于游戏历史悠久,而且在游戏中显示出了非常重大的历史事件,所以玩家之前的30次行动不可避免地会有所不同
号
q:玩家的选择会影响剧本吗
a:是的。玩家所做的决定和选择会影响故事的结尾,同时也会影响玩家与游戏历史人物之间的联系
问:在开放的世界里,什么是在线模式,我们可以只在特定的任务上进行,或者我们可以和朋友一起探索开放的世界
a:玩家只能实时在线玩某些任务,但游戏中有许多不同步的在线系统,这些系统会在玩家的发现过程中打开。我想让球员们等着
q:最后,请留言给中国选手
a:武士的崛起是对忍者队的新挑战在电影《武士的崛起》中,我们给了大玩家一个扮演浪人角色的机会
请注意武士的崛起