腾讯自研二次元,最好是十年前,其次是现在
在tennyieg的员工会议上Mark的老板说公司什么都没说
然而,传闻并不空洞,原来神在二十年后的半衰期,再一次神奇的铁崩到二十三年前的半衰期,就在腾讯内,明明是两三年
另一方面,这只鸡生来就刺了腾讯的社群,与亲元稻子的忌妒相比,这并不像你所希望的那样真实& ldu被你的发现攻击了——
但是如果你问我的话,10年前(14年前)腾讯的第二度空间最好的时候就是在这片亚文化蓝色的海洋里
01
市场的真相
大米是他们的嘴巴
他们说在过去的几年里,二维市场增长迅速,亚文化和垂直市场都在增长
在过去的四年里,两轮市场出现了11%的复合涨幅,实际上是上帝和铁崩单的产物爆炸造成的,把它们除去,实际上是长尾巴的产物
我调查了一家大型工厂的各种来源正如你所见他们的原始上帝和铁崩统计数字几乎是一样的
在过去几年里,二维游戏市场增长迅速,但增长来自米哈的主要产品,尽管真正的& rd现状并没有随着传统的两个游泳池的倒塌而扩大
可以说是市场
那你为什么要区分米哈的游泳技术是双向的
不,当然是。但是,尽管米哈的用户增加了&mdash是二维的,但是另外两个导航很难捕获到—而不是新的维度& mdash的消费行为
旧神与其他两种传统的行走(包括衰退)并不在同一个竞争座标系统中
在我解释这个讨论之前,二维游戏已经定义了& rdquo现状和多年
02
什么是二维游戏
我知道你有15年的问题,这是一个很好的表达:二维的ACG,g是一个游戏,所以这是一个二维的游戏的一部分
毕竟,一个二维的游戏通常是一个二维的观众喜欢玩的游戏
我以为你会说些什么但这不是阿巴巴。二维游戏被定义为基因:游戏标签(动作、策略、角色扮演等)。)是一个由需求定义的标签,因此它依赖于2d游戏的需求。这是有道理的
问题是,二维观众是什么意思
这是一个很难解释的问题从今天的角度来看,行业似乎只是一个模糊的定义,每个人的心里都有一对标尺,所有的矛盾和分歧都在二维市场上他不这么认为。你认为你是二维的
但10年前,二维受众比较容易:漫画书、轻型小说、年轻女孩、两个喜爱消费者的共同内容(amv/mmd/VD/animals/show等)
更抽象地说,二维观众是由年轻用户定义的
对他们的直觉来说,二维的东西都是围绕着美女/角色传播的,但是观众/用户自己是通过& LDO;进行的内容消费行为& rdquo & ldquo
不管有没有游戏角色都是最重要的。我不记得有多少次引用蔡休的话
角色是玩家最想要的内容故事
二维游戏通常称为外伏游戏。两维的amp内容(2)看起来年轻的女孩/角色/伴侣周围有很大的成长空间,但我只想到一种很容易看到妻子的艺术风格& rdquo现状
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另一个例子是,通过应用程序/网站应用程序&rd现状和&ld现状,您是二维应用程序,而不是所有二维用户研究的问题
因此,一般化的二维概念,小舍文化的审美导向扩展到了年轻一代的主流美学范畴,实际上,在过去是一种唯劳的& ldquo现状的内容
让我们回到这部分。什么是二维游戏
十年前,二维的观众是由小型家庭组成的,他们喜欢共同的遭遇:FGO,GBF,c船等,然后是一个较小的崩溃,两个崩溃,3
今天,二维的观众是广大的年轻用户,而二维的游戏其实是一个IP游戏,很多人在游戏之外(被动或自发)消耗了大量的IP内容
从这个角度来看,阴阳部最初不是二维的游戏,因为主要的群体不是传统意义上的腐朽的房子,阴阳部16年来只是风的艺术和日本的怪物
我们如何用用户/玩家行为逻辑来定义一个二维游戏是完全有创意的,他们会说这些游戏/角色做得很好
当然,研究的角度必须与创造力的逻辑不同。事实上,在游戏开发和开发的温度下,二维游戏的研究并不确定结果是否仅仅是米哈的IP文化公司,或者是一家科技公司
毕竟,我们只能动动我们的心和心
& mdash;有多少玩家/用户需要消耗多少内容
03
稻米的成长率
丰富的媒体营销,除了质量之外
在二维游戏的定义之后我们可以解释为什么原神和铁的衰变不是传统的二维空间
当我们看着这两种产品的成功之路
首先,根据高质量(70%)和开放世界(30%)的惊人性能,您可以将全球流行病的蔓延率与敌人联系起来
铁崩成功:1)高品质+2)经过认证的主流游戏+3)超饱和介质营销(目标青少年用户30
原始的上帝和铁的崩溃吸引了大量的用户,并为年轻人提供了足够的丰富的消费者,甚至他们的内容消费习惯30 I的内容生态,也许叫& ldquo现状
但直到崩溃,显然有一个非常重要的方法来支持彼此的营销产品&mdash原有的二维用户自然支付质量,增量使用)进行转换
而这种(转换的)新类型实际上只是对内容和故事的一些美学追求,但是New Type和传统的二维& ldquo现状工作室和rdu是相同的内容消费习惯和行为
例如,在新类型的动画(AMV/MMD·)中,对于音乐、舞蹈和游戏的3d/手写体部分,b的内容消耗量可能达到80%,甚至是一组& ldquo的第二个职业创建者& rdquo现状
内容创作者可以更好地了解b站数百万尘沙河华为例,cos吸引了很多粉丝原英雄颖美等米人物,视频次数超过五、六百万
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哪一个游戏爱好者我不会叫它的逻辑,这两个散步自然是我唯一喜欢的向上销售商完美的,但阅读=问题,原来/崩溃的珠子,这是另外两个市场的传统花费
即使是大米,市场差异也很重要
我们一直认为,我们的角色是关键,但现在好角色只是一个基础,而今天,在行业中,类型和设计点是很难进行革命的
服装& rarr的闪电一般死亡(铁崩),这些紫衣太叔的人物,不是为了设计和表演而自然跃升的(甚至是同一套中日音律),而是为了更广泛的音乐频道30
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如果你只考虑到广播的观众,即使闪电和外星人(不小心)的游戏因素,三颗种子也会倒塌
旨在为铁崩提供大量信息,例如阮梅的角色、PV、故事、角色、游戏的三维造型
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几天之内,就会出现一个以上的第二级视频,其中包括整个营销活动、角色评估、动画手册、MMD3D等
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100,000个视频(特别是COS/福利路由)的大小不计
0次
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值得一提的是,我认为原创上帝在许多奖项的提升中,创造了内容生态的产品,因此官方参与30,但从在线工作开始
04
腾讯面临的挑战和机遇
过去,腾讯说不能二维,甚至有些人认为腾讯不适合二维
事实上,很长一段时间以来,二维游戏只是一个很小的公共类别,它代表了二维创作者的优先地位
我是腾讯的制作人/老板,不能为盗走& rdquo而依赖于方法,依赖于微观创新(或玩家说的话)
但真正重要的是有没有新的研究系统
下面是一个蓝色的腾讯,你不需要说什么,深灰色的SLG,回收,你的头的高度,竞争的门槛很高
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但是,如第一章所述,传统的两轮并没有太大的增长,而在较低的年份中,单个产品的顶部,设计门槛或玩家(旧的二维)的门槛提高得太大
当成本不可避免地提高质量要求时,为了保持/提高投资率需要更大的回报,米哈,为新类型的增长市场树立了一个极好的榜样:也许是上帝
高品质的产业品质+丰富的媒体行销,将会改变新的内容消费习惯,即使他们不是过去的2d观众
让他们尽情享受主流的核心游戏,并享受高品质的内容更新效能;使用相对简单且成本较低的活动来维护玩家的纸牌资源&mdash是一项需要持续的工作,但它的投资回报率要比原始的神高,并且是一种可复制的方法