再刷一把权势之冠在哪出
很多玩家还不知道再刷一把权势之冠在哪出?这件装备怎么获得?下面就给大家带来权势之冠的获取方法,一起来看一看吧。
再刷一把权势之冠可以在35深渊中获得,玩家击败撼地神牛boss之后概率掉落
后续可以合成权势三重冠
原神皇冠(智识之冕)的获取方式为参与限时活动,每个新版本都会有一个大活动产出智识之冕材料,但是通常只产出1个皇冠,因此玩家在活动期间尽量优先兑换该材料,皇冠的作用就是让角色的天赋能从9级升10级,是升天赋10级的必备材料。
《原神》是由上海米哈游制作发行的一款开放世界冒险游戏。
游戏攻略:
首先说一下游戏适合群体吧,对于不喜欢联机和没有太多时间的人来说很友好,对于喜欢多人就不太行了,可以4人联机,但是没啥用。
再来说一下氪金吧,这个不适合重氪和中氪,因为自己玩氪穿了也无聊,最适合的是月卡和白嫖,嗯,只要你不是每个角色都想要就能快乐的玩。
还有自己的建议,尽量30级以前玩下去,你会发现这游戏与目前市场上已经有的手机游戏的体验完全不一样,45级以后这边就不强求了,只有刷装备打深渊做活动等地图难免无聊,这缺点很明显。
再刷一把勇者之塔隐藏物品1。
在第四层的绿色地板上,有一个隐藏的宝箱,里面有一个火焰披风。
2。
在第五层的中间房间,有一个隐藏的宝箱,里面有一个绿色的宝石。
3。
在第六层的左边房间,有一个隐藏的宝箱,里面有一个闪电披风。
4。
在第七层的右边房间,有一个隐藏的宝箱,里面有一个冰冻披风。
再刷一把ios在哪下载,打开苹果手机,点击打开苹果系统自带的坦牛手游AppStore。打开AppStore后,可以点击右下角“搜索”。在顶部搜索框中输入想要下载的应用名称再刷一把ios,然后在搜索结果中,点击右侧的下载图标进行下载安装即可。如果是初次下载,应用右侧会显示或“获取”按钮,点击后输入密码
首先先说一下为什么所有的人都用SOR MF,因为寻魔会导致防御和攻击的整体下降,而法师是最能平衡这两者之间关系的职业,法师有传送,不需要清场就可以与BOSS“亲密接触”,法师的攻击主要是看技能点的加法,不在乎武器的伤害有多少,法师能达到很
高的MF值。所以人们都用SOR MF。
当然,如果你只是为了娱乐,想怎么练只要你愉快,那都OK。
那我就说说我对MF的理解吧:如果不想依靠任何外力,想要弄到比较不错的装备的话将是一个漫长而又艰苦的道路,MF不是光杀
BOSS就可以的,你要看看你的MF值有多高,也就是你的“最佳机会获得魔法装备”的值是百分之几,当然值越高越好,一般来说最
少也要到500%+才行,所以你就需要MF装备了,如果你可以接受外力的话,最好先弄一身MF和防御都不错的装备,然后在开始MF,这
就需要你用PG(完美的宝石)去换了,钱在暗黑的世界里是没有什么用处的。一般的货币是PG和符文(21号以上的符文)。
注:上边说的MF值并不是说没有就不会爆,但是几率会相当低。MF值高了,你每杀一次都会出绿件或暗金件,如果低了或者没有,
你杀1000次也不见得爆。
比较可以的MF的装备(暗金的)有(我说的都是以职业是刺客可以使用的前提下)(要弄齐着些装备的话我看就很难了,别说其他
的装备了):
武器:
海鸥(不建议使用,攻击力太低,要是用他杀BOSS我不知道你要杀到什么时候,一般多为SOR MF时使用,普通游戏就能MF到)
阿里巴巴(攻击对于噩梦来说还可以吧,用于副手,杀BOSS时先用主手攻击,等BOSS还剩血皮的时候换出来使用还是不错的,在你
有的前提下,这个武器本身带孔,孔里可以镶24#或MF珠,没有也可以用了,在普通难度暴皮-第五幕里安亚任务中进门后的那个暗金
怪,就可以掉落)
头盔:
偷取骷髅(打孔常见镶法:黄PG,MF珠,24#;主要MF途径:PT 82以上的怪;评论:有50MF的(不是50MF用处不大),又有安全性,又有
MF值,PT 82以上的怪掉落)
谐角之冠(就是俗称的军帽)(MF的好东西,有孔镶黄PG或24#主要MF途径:噩梦 ACT 5-也就是第五幕,小队长以上的怪)(这个
可是符合你的MF的要求的好帽子哦,想办法弄到手吧)
盔甲:诗寇蒂的愤怒(人物穿是MF值最高的衣服,还有1技能,建议打孔后镶嵌黄PG或24#,而且噩梦就爆)
手套:运气守护(MF必备装备之一,在普通难度里就爆,更不要说噩梦了,多杀小墨)
鞋:战争旅者(MF必备装备之一,在噩梦难度的游戏里就可以出,小墨就爆)
戒指:双拿各(MF必备装备之一,普通难度可得)
项链:MF超过30的蓝色或亮金色项链
盾牌:绿色装备里的米拉柏佳之球
弄齐上述的装备还远远不够,你还需要在你的物品栏里尽量多放MF的小护符,这个是可以洗出来的,最好的是7%最佳机会获得魔法
装备,洗的方法是三个随便什么PG加小护符放在盒子里合成,只到洗出有MF的。着就要有足够的PG才可以。所以开始不用外力就像
弄到好装备是很难的。
这里给你说说我以前玩单机的时候的经验好了,首先不在是什么装备,只要他的防御我可以接受,又有MF值,我就穿上,在噩梦不
断的杀BOSS,安达利尔掉戒指,都瑞尔也掉些暗金件,小墨就不用说了只要是MF的就没有不去K他的(好命苦),崔凡克的那五个评
议会的,暗黑,巴尔,第五幕的暴皮,这些怪都是能出些好件的。
对于物品的掉落,我这里给你转发一个高手的说明,看看对于你MF有很好的帮助:
本贴由 悄然花开 在 05-30 09:54 编辑过.
---------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------
前言
本文是应新手的询问所写,内容基本上资料馆都有的,我只是把它们汇总了一下,这样更系统一些。
想来想去,还是放新手区吧,虽然可能比较深,但可以解答朋友们的困惑。本文的主要内容包括预备知识——怪物相关理论 、掉落
物品类型选择——TC相关理论 、掉落物品成色判断——MF相关理论 、多人难度对掉率的影响,等等。
文中一些名词解释:
Clvl:人物级别。
Alvl:场景级别。参看怪物和场景等级。
Mlvl:怪物级别,一般要受到Alvl的调整。
Ilvl:物品级别。由怪物掉落的物品Ilvl等于该怪物的Mlvl;由各种箱子中翻出的物品级别等于箱子所在场景的Alvl;赌博所出的
物品Ilvl从clvl-5到clvl+4随机变化,etc。
Qlvl:物品的品质级别。一般的Qlvl对物品类型而言,比如说蛛网腰带的Qlvl=61。一般防具和武器以及首饰是有Qlvl的,镶嵌类和
消耗类的没有。对暗金和绿色物品而言,另有一个Qlvl,比如暗金的蛛网腰带——蜘蛛之网的Qlvl=87。为了区分以上两种Qlvl,可
以把第二种称为U_Qlvl。
预备篇——怪物学相关理论
1.10版本引入了场景等级的概念,古代通道等85场景早已深入人心。按照游戏设定,除了一些特定boss之外,其他怪物的级别都会
随场景等级调整。具体规则如下:
1. 场景等级在游戏内设定,每个场景在三个难度各有固定的等级。
2. 普通难度下,普通白色怪物级别同游戏内部设置的初始级别,不会受到调整。
3. 噩梦和地狱难度,普通白色怪物的级别调整为与所在的场景级别相等。
4. 三个难度,Champion(冠军级蓝色怪物)级别为普通怪物级别+2,Unique(暗金怪物) 、Minion(暗金怪物的随从)级别为普通怪物级
别+3。
按照调整后的级别,重新计算各怪物的属性——经验值 、伤害 、生命 、防御 、命中 、TC等。具体计算方法可以参看
5. 一些怪物的eBoss参数为1,这些怪物的级别固定,不会受到场景级别影响。但若其出现在了SuperUnique.txt内,则级别将会额
外+3。典型的例子就是尼拉塞克,地狱难度初始设定级别为92,由于eBoss=1,不会受到场景级别影响;但SuperUnique.txt内包含
了Nihlathakboss,因此级别+3,调整为95级。
TC的初步认识
什么是TC?这个问题很难回答。按照字面翻译,TC=Treasure Class=财宝阶层,其实就是怪物能够掉落物品类型的一个集合。每个
怪物各对应一个TC,怪物死的瞬间,将从该TC内按照设定好的几率随机选取某几个类型的物品掉落;若随机到了NoDrop,则不掉物
品。
引用:若用模糊但比较好理解的概念来叙述,你可以把TC看成一个数字。若某物品类型对应的TC数字小于等于怪物的TC,则该怪物
可以掉落该物品,反之不可。
上述说法可以帮助你理解TC这个概念,但切记这个说法是很不严谨的。下面就TC的作用机理作简单阐述。
TC在游戏内的TreasureClassEx.txt内设定,命名规则为"Act "+act_number+" "+difficulty_code{"","(N)","(H)"}+" TC_Type
"+area_code{"A","B","C"}。比如,地狱难度下act3的怪物可能有以下几个TC:Act 3 (H) Equip A, Act 3 (H) Melee B, Act 3
(H) Bow C, etc. 从这个命名规则上,可以大致看出该怪物的所在幕,该TC包含的装备类型。具体的命名规则比较复杂,不再赘述
。
单单得到一个名称,我们并不能知道这是什么意思。具体TC都包含了什么?
1. pick值。这个pick值代表调用一次该TC时选择几次物品。
2. Nodrop参数。即每一次选择都有可能不掉东西。
3. 具体物品,可能有好几个,也可能没有。以及该物品对应的几率参数。
4. 子TC,即一次TC选择时可能会选择到其子TC,并进入嵌套选择。以及该子TC对应的几率参数。
==========================================================
各物品类型均按照一定原则分类归入各TC。对于武器 、防具等有Qlvl(品质等级)的物品,每3个Qlvl归入一个weapXX,armorXX等类
似的TC,XX代表数字,3-87,均为3的倍数。Qlvl1-3归入weap3或者armor3,Qlvl4-6归入weap6或者armor6,以此类推。对于没有
Qlvl的物品,则分几个类别归入几个TC。以Rune(符文)为例,1# 2#归入Runes 1,3# 4#归入Runes 2,33#自己独占Runes 17。
所有这些WeapXX armorXX BowXX RuneXX 等均按照分类归入高一级的TC,形成嵌套形式,最终归入前边提到的ActX (H) XX A等TC。
品Qlvl一览。
怪物TC随等级的调整
由上文我们可以知道,普通怪物的级别是按照一定规则随场景等级调整的。而它的TC也会随级别调整。调整规则如下:
1. 从Monstats.txt中读取怪物的初始TC——每个怪物对应行最右边均有三个难度的初始TC,每个难度均有三个TC,从左到右分别为
该类型怪物的普通级/冠军级/暗金级对应的TC。如果是固定金怪,查询SuperUniques.txt读取初始TC。
2. 查TreasureClassEx.txt,得到该TC的Group值。
3. 选择与该TC同一Group 、并且满足level<=Mlvl(怪物级别)的level最大的TC作为该怪物的实际TC。
可能有点拗口,举例说明下吧。比如噩梦难度的古难记录者。查怪物和场景等级知毁灭王座为66场景,古难级别为66+3=69。查
Monstats.txt的baalminion5一行可知,噩梦难度对应的TC为Act 5 (N) Champ C,查TreasureClassEx.txt得Act 5 (N) Champ C对
应的Group15中,级别小于等于69的TC,level最大的是Act 2 (H) Champ A。即噩梦难度古难记录者的实际TC为Act 2 (H) Champ A
。
注:这里有两个特例。牛的TC是Cow (H),这个TC group和TC level的值都为空值,也就是只有这一个TC;议会成员的TC为Council
(H),该TC的TC group和TC level的值也都为空值。因此,这两类怪物的TC不会随场景等级提升。
TC的一般选择过程
进入正题,大家耐心咯。
怪物被杀死的瞬间,系统会依据pick数值来确定选择几次。每次的流程都相同。
1. 计算总几率参数,即将TC中各几率参数求和。
2. 按照各部分的几率参数占总几率参数和的比例随机选择。类似于掷骰子,只不过这个骰子的面比较多。
3.
3.1 若掷骰子的结果是 NoDrop, 则此次选择结束。若选择次数小于pick,继续下一次选择。
3.2 若掷骰子的结果是 金币, 就掉一些金币, 此次选择结束. 若选择次数未到,继续下一次选择。
3.3 若掷骰子的结果是某个子 TC, 就进入那个子 TC 重复上面的步骤。
4. 具体到WeapXX或者ArmorXX等TC时,同一TC内的物品选择几率满足:
4.1 所有物品被选择的几率相同。
4.2 ASN爪子的选择几率有2/3的惩罚。
4.3 其他角色专用装备以及手杖 、法杖 、权杖类选择几率有1/3的惩罚。
5. 若选择次数小于pick,继续下一次选择。
6. 全部选择结束,若掉落物品大于六件,则取前六件。
注意这个过程选择的是物品类型,完全随机选择,这就是我们俗称的RP,跟MF数值没有丝毫关系。确定是否掉落符文也是在这个过
程完成的。因此,掉落符文的几率跟MF值毫无关系。
————————————————————————————————————————————
如果pick<0,又是什么含义?下面举例说明。
假设设置某TC的pick=-2,NoDrop=0,包含weap3和armo3的prop都为7。则
假设第一次drop了一个weap3,那么它的概率为7/14;第二次drop的时候,weap3的prob值就变成了6(原来是7)。
所以第一次drop一个weap3的情况下,第二次drop weap3的概率为 6/(6+7)=6/13,而不是Picks=2时候的7/(7+7)=7/14。
拿取球的模型来比喻,Picks=2,就是放回地取两个,Picks=-2,就是无放回地取两个。
多人游戏对掉落物品的影响
TC里有NoDrop一列,如果选中此列则不会掉落任何物品。该列的几率参数由TreasureClassEx.txt规定,同时还会受到游戏中人数的
影响。
单人难度,NoDrop率同txt设定。多人难度按如下方式计算:
以牛牛为例,它的TC有160个选择,其中100个为Nodrop,其余60个为各个物品和次级TC.单人游戏中Nodrop几率=100/160=0.625.多人情
况下直接影响的就是这个几率.
记 N1=与杀死怪物的玩家结盟且在同一场景的其他玩家数.
N2=不符合上述条件的其他玩家数
C=单人游戏怪物的Nodrop几率(对牛牛来说, C=100/160)
Cm=C被多人游戏影响后的值.
则:Cm=C^[1+N1+N2*0.5] 其中"[]"表示向下取整,^表示幂操作。
游戏采用的是用整数掷骰子随机选择, 所以要将Cm换算成新的Nodrop几率参数(原来是100)后TC才做选择.
Nodrop参数(new)=[Drop几率参数总和*Cm/(1-Cm)]
如果在游戏中有两个玩家与杀牛的玩家结盟且在同一场景二屏以内(N1=2),而其他地方有5个Player在别处或没结盟(N2=5).则有:
Cm=(100/160)^[1+2+5*0.5]=0.625^5=0.09537,新的Nodrop参数=[60*Cm/(1-Cm)]=6
即,此时牛牛TC的总几率参数变为6+60=66,NoDrop几率=6/66=1/11,效果提升很明显。
掉落物品的成色判断
物品类型确定完毕,接下来要进行成色判断,判断顺序是暗金 、绿色 、亮金 、蓝色 、超强 、普通物品 、劣质。能否判断成功受MF值
和怪物的几率参数影响。怪物各成色对应的几率参数见下边第二步计算的表格。
1. Chance1 = (Value - [(Mlvl - Qlvl)/Divisor]) * 128
其中, Mlvl 是怪物的等级, Qlvl 是物品普通成色的品质等级.
Value 和 Divisor 如下:
非角色专用物品:
=========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
-------------------------------------------------------------
Value 400 160 100 34 12 2(1 for Uber)
Divisor 1 2 2 3 8 2(1 for Uber)
=========================================
角色专用物品:
========================================
成色 Unique Set Rare Magical Superior Normal
------------------------------------------------------------
Value 240 120 80 17 9 2(1 for Uber)
Divisor 3 3 3 6 8 2(1 for Uber)
========================================
其中,Uber指的是扩展级和精华级的物品。关于普通级/扩展级/精华级的分类,参看装备分类详细解释。
2. 计算 UF, SF, RF, MF
UF:Unique Find, 暗金的几率修饰
SF:Set Find, 绿色的几率修饰
RF:Rare Find, 亮金的几率修饰
MF:Magical Find,蓝色的几率修饰
mf:装备上的 mf 值的总和.
若 mf<=10, 则 UF=SF=RF=MF=mf
否则:
UF = mf*250/(mf + 250)
SF = mf*500/(mf + 500)
RF = mf*600/(mf + 600)
MF = mf
而SupF=NF≡0,即MF不影响超强(Superior)和普通(Normal)的判断。
3. Chance2 = Chance1 * 100 / (100 + XF)
XF 即为上面的 UF, SF, RF, MF
4. 将Chance2数值同一固定数值Min对比。如果Chance2<Min,则Chance2=Min
Min值列表如下
==========================
成色 Unique Set Rare Magical
---------------------------------------
Min 6400 5600 3200 192
==========================
超强(Superior)和普通(Normal)成色的物品没有对应的Min值。
5. Chance = Chance2 - [(Chance2 * cx)/1024]
其中, cx 指 cu, cs, cr, cm
cu:Chance of Unique, 暗金几率参数
cs:Chance of Set, 绿色几率参数
cr:Chance of Rare, 亮金几率参数
cm:Chance of Magical,蓝色几率参数.
超强跟普通成色的几率参数为0。换句话说,它们没有几率参数。
cu, cs, cr, cm 是游戏中硬性规定的, 不同怪物的 cx 也不同.
一般来说,常见怪物的各参数可列表如下:
============================
怪物名 cu cs cr cm
------------------------------------------
普通怪物及仆从 0 0 0 0
蓝色怪物五小队头目800 800 800 1024
随机金怪 800 800 800 1024
大部分固定金怪 800 800 972 1024
关底Boss 983 983 983 1024
暴躁外皮剥壳凹槽 512 654 972 1024
安达利尔任务杀 995 995 1024 1024
其他Boss任务杀 993 993 1024 1024
召唤者 900 900 972 1024
罗达门特 900 900 900 1024
议会成员 650 800 800 1024
铁匠格瑞斯华尔得 0 0 0 0
海法斯特盔甲制造者 800 800 900 1024
尼拉塞克 900 900 900 1024
女伯爵 883 883 983 1024
母牛之王 850 983 983 1024
============================
5. 最终决定
若Chance = 0,则判断成功。
若Chance>0,游戏随机取一个小于 Chance 的整数. 如果此数小于 128, 则判断成功。
6. 暗金或者绿色物品判断成功后,判断是否存在,若不存在,则发生降格。若存在,比较对应物品的Qlvl是否大于怪物级别,大于
的话同样发生降格。
暗金物品降格为对应的亮金物品,同时耐久度*3。
绿色物品降格为对应的蓝色物品,同时耐久度*2。
孔数判断
成色判断结束之后,接下来判定物品是否会天然带有凹槽,即生成孔数。
暗金物品 、绿色物品可能会固定带有孔,但本身属性里不带孔的不会随机出现孔。
亮金 、蓝色物品不会出现孔,但它们可以通过技工 、工匠 、珠宝匠三个词缀获得孔数。
超强 、普通白色物品有1/3的几率出现孔,孔数为“0-最大孔数”随机。
劣质物品不会天然出现凹槽。
无形与否判断
除了特定的一些物品之外,每个物品都会有约5%的几率成为无形形态。无形状态耐久度变为[原耐久度/2]+1,伤害或者防御增加50%
,同时不能被修复。
以下物品不会出现无形形态
有“无法破坏”属性的装备
所有的套装
商人出售的物品
赌博时得到的物品
Cube合成装备(不会合成出Ethereal属性,但如果是升级原装备,Ethereal属性会保留,这里有一个Bug)
劣质的物品
注入的物品(如果注入Ethereal装备,Ethereal属性会保留)
所有不存在耐久度的物品,如弩箭筒,所有的弓类 、幻化之刃等。
另外,有四件暗金物品固定无形形态:
Wraith Flight(死零夜翔), Ethereal Edge(永恒边缘), Shadow Killer(影杀者),Ghostflame(鬼火焰)。
知道怀特迈恩么?
COS一套怀特迈恩的装备。很不错。
帽子:主教之冠(血色修道院掉落)
衣服:灰布外衣(裁缝)
裤子:灰布短裤(裁缝)
鞋子:火焰远行之靴(STSM掉落)
肩膀:深红丝质护肩(裁缝)(STSM同样掉落一个一样的肩膀)
手腕:浩劫护腕(裁缝)
武器:亮木法杖,fm屠魔(世界掉落)无敌法杖(任务:暗影议会必须死)
两个裁缝图纸的出处:
图样:灰布外衣——暮光火焰卫士,灼热峡谷
图样:灰布短裤——索瑞森驭火者,燃烧平原
下面是我找的一张实际效果图:
以上就是关于原神冠在哪刷全部的内容,如果了解更多相关内容,可以关注我们,你们的支持是我们更新的动力!