重返未来1999苏芙比实战论
苏芙比在我个人看来,是一张超强超强超强的治疗与输出兼备的六星单卡(本源伤害是这个游戏最真实的伤害)。如果一个玩家的box中没有苏芙比那我会认为这个玩家将度过一个相对失败的游戏前期。那么,我们话不多说,上正片。1.角色简评作为一名木属性的六星治疗辅C型角色,在六星角色中的面板并不占优势,高于同为六星治疗的兔毛手袋。苏芙比初始面板兔毛手袋初始面板 远旅初始面板相较于兔毛手袋的辅助能力居多,苏芙比就更偏向于输出一侧了。由于苏芙比本身的输出以及治疗方式较为依赖攻击力,基础面板较低会导致在苏芙比配置较低的时候,苏芙比的部分输出和治疗能力同时会相对不那么突出。但是苏芙比又拥有着全游高贵的本源伤害,因此在攻坚战时面对高防敌人的输出能力反而能反超大部分角色。2.技能介绍2.1神秘术Ⅰ——三倍用量!老规矩,先看倍率。(不加特效的群体攻击的倍率一般为150%)苏芙比80%的基础倍率的现实创伤附加两回合每回合的30%的本源创伤,不算回合限制的话,总计倍率140%,算上洞悉一被动以后增加一回合的倍率,实际总倍率为170%,如果没有回合限制的话,倍率相对而言还是很高的,再加上其中毒伤害为[本源伤害],实际使用下来会感觉毒伤比预想中高蛮多的。注:[本源伤害]在游戏中描述为无视任何减伤和限制且无法暴击的真实伤害。这个真实伤害在面对的敌人防御越高时收益越明显(可以类比为一个100%穿透率的伤害)。在主线4-16[厄险]关卡BUFF为:我方造成的伤害固定为1 时,苏芙比给敌方挂毒以后,每回合结算的毒伤能够无视关卡BUFF限制造成全额伤害。在人工梦游中浅眠域10-5遇到敌方魔精王时,魔精王生命值越低减伤越高的机制相对而言还是比较棘手的,而苏芙比依旧可以无视减伤,大大提升了队伍的斩杀效率。该[本源伤害]回合结束结算时,是固定按照苏芙比当前的攻击力结算的。因此任何给予队友的伤害加成类的增益以及敌方施加到我方的伤害降低类的减益都不会影响该神秘术后续的中毒伤害。(某种程度上可以理解成中毒伤害是锁面板的)由于目前还没有能给队友直接增加攻击力的角色,因此暂时不清楚中毒伤害是否根据苏芙比的即时攻击力结算,这算是挖个坑吧,等以后测试了会回来补上的。(确信)另外需要注意的一点是,每次使用苏芙比的神秘术I以后施加的[中毒]状态是独立叠加的,因此敌方的状态栏上是可以同时存在多个中毒BUFF(且每个中毒独立计算层数时间,不会被后续中毒覆盖亏层数)。实战体验下来,敌方的状态栏上的中毒BUFF是没有叠加上限的。因此理论上是存在给敌人叠很多层毒然后看敌人被慢慢毒死的可能的,当然,这只是整活玩法。此外,苏芙比施加的中毒状态算作[状态异常],在开荒阶段与某些需要上异常获得额外倍率的角色相性相对不错(举个例子,小春雀儿)。并且,苏芙比的每个中毒都算作一个独立的[状态异常],因此苏芙比一个人便可以达成心相“夜色亵渎者”心相特效里两层状态异常触发加伤的条件。(这下强者处处是惊喜了属于是)注:中毒作为[状态异常]是会被敌人驱散掉的,因此不要辛辛苦苦叠了超多毒然后直接被敌人自我驱散,那就得不偿失了。目前需要注意的拥有自我驱散的敌方有:意志解析本里的天鹅人,以及浅眠域8-1敌方芭妮芭妮。2.2神秘术Ⅱ——浓缩精华!
老规矩,先看倍率,在重返未来:1999中,不加特效的群体治疗的倍率一般为80%。苏芙比的神秘术II的整体倍率两回合每回合50%总计100%的倍率,不考虑回合限制的话,苏芙比在倍率上是占优的。该治疗实际触发回合是使用该神秘术II的下一回合的回合开始时进行一次结算,在洞三之前依赖该神秘术回复的实际体验是不如隔壁兔毛手袋的神秘术II的即时回复来的舒适的。这也是很多玩家诟病的一点,苏芙比的治疗作为后手治疗,即时抬血线的能力非常差。想要稳定的回复就必须未雨绸缪,在高压回合前需要先打出该神秘术才能在之后的回合得到想要的回复。这个问题在苏芙比洞悉三以后大大缓解,这个我们先暂时按下不表,放到之后的洞悉传承处再具体分析。神秘术II施加的[愈合]状态是从当次回合开始计算的,该[愈合]状态视为状态增益,且会被敌方的驱散技能驱散。由于视为[状态增益],苏芙比同样是许多需要状态增益来增加伤害的角色的好队友,比如夏利和槲寄生。以槲寄生为例,槲寄生洞悉一被动是在[状态增益]下提升20%的伤害,在槲寄生洞三之前与苏芙比组队时,输出手法为苏芙比先使用神秘术II,然后槲寄生再进行输出最大化槲寄生洞悉一被动收益。(只是举一个具体例子让大家有个直观的印象)此外,苏芙比施加的[愈合]状态给予队友的回复并不会暴击,这也是苏芙比后手治疗的一个缺点。但是由于苏芙比本身的伤害类型也不需要暴击技巧,因此也无伤大雅。2.3至终的仪式——把它们统统混合!作为群体攻击的至终仪式,苏芙比350%的倍率是比较中肯的(未锈铠、泥鯭的士、槲寄生为400%,温妮弗雷德、星锑为300%)额外特效为使场上全体角色的[中毒][愈合]立即结算。这个额外特效就比较有意思了,使[中毒][愈合]立即结算,且是场上全体角色。苏芙比本身作为一个dot伤害和持续治疗的角色,该至终仪式使苏芙比本人拥有了能打出高额爆发以及瞬抬血线的能力。实战中根据不同的局势可以有不同的用法。缺少输出时,可以挂毒再使用至终仪式结算毒伤最大化伤害;需要抬血线时,可以使用神秘术II再结算抬血线。在洞悉二之前,该技能作为苏芙比唯一的即时治疗在高压情况下完全可以不用考虑伤害地使用。此外,该至终仪式结算的[中毒]和[愈合]是不分敌我的,这意味着我方身上有敌方施加的[中毒]以及敌方自我施加的[愈合]都会直接结算。因此在使用该至终仪式时还需要注意一下当前我方场上角色的状态,避免闹出苏芙比一个至终仪式害死了自己队友的乌龙。(我觉得应该也不会出现这种极端情况吧,但还是要提一嘴的)目前暂时没有高难关卡中的敌人可以给我方施加中毒状态,因此不用过于担心。3.洞悉传承和塑造分析3.1洞悉传承洞悉一时,苏芙比获得被动:施加的[中毒]状态持续回合+1。该洞悉被动的增加的一回合能够同时:1.使苏芙比的小技能总体伤害倍率增加2.施加的状态异常覆盖率增加3.大招引爆结算的层数更多。总体而言,洞悉一被动算是对于苏芙比伤害的一个总体提升,在实战中敌方身上叠毒层数多起来最后引爆时的伤害结算上才能看出明显提升。洞悉二时,苏芙比获得被动:进入战斗时,治疗率提升10%。深蓝设计师经典洞悉二被动敷衍设计,但是我对于苏芙比的洞悉二被动还是很认可的,至少设计师是知道苏芙比的定位是一个治疗角色的,而没有设计出像隔壁兔毛手袋洞悉二造成伤害增加的被动了。这时候就有人问了,苏芙比也能打伤害啊,我更希望苏芙比进场加伤害呢!那我就又要提了,苏芙比本身伤害大部分是来自[中毒]结算的本源伤害,该伤害是不会受到任何伤害加成和创伤加成的。因此如果非要改的话我更愿意苏芙比的洞悉二被动是进场时攻击力增加,但是治疗率提升其实也没有太大问题,[愈合]状态是能受到治疗率提升的增益的。洞悉三时,苏芙比获得被动:[浓缩精华!]施加[愈合]前,将先结算己方全体现有的[愈合]状态。该洞悉被动堪称极大改善苏芙比实战体验的一个被动。对于苏芙比来说,使用神秘术II下回合回合开始前才能回复生命值的后手治疗抬血线的能力是相对不足的。但苏芙比洞悉三以后,面对高压环境亟需治疗时,苏芙比可以直接选择连续使用神秘术II做到及时抬血线的同时为之后的回合提供[愈合]状态。在日常推图时,遇到手牌卡手不得不在[愈合]状态未结束时使用苏芙比神秘术II时同样能够不浪费一回合的治疗。在深眠域实战中,以16-2槲寄生石化队为例,由于石化控制的原因可能会遇到敌方星锑和苹果一回合双至终仪式但是手牌断控制的情况,此时面对扛过双大以后的血线危急情况,且由于星锑施加的闪避状态对于常态输出手段的counter,选择苏芙比双治疗卡抬血线是个不错的应对。3.2塑造分析
相较于其他角色塑造对于倍率的提升,苏芙比的塑造提升相对来说还是比较大的。由于苏芙比本源伤害的技能特性,因此中毒伤害10%的倍率提升就是实打实的能无视任何环境提升能打出的输出。因此苏芙比塑造二和塑造五的提升对于希望用苏芙比打伤害的玩家是非常有必要拿下的,目前也有以苏芙比毒爆为核心的生存流队伍,针对开服两期的深眠域同样能轻松满星。但是还是那句话,苏芙比的伤害以及治疗能力对于目前的游戏难度来说已经完全足够了,因此并不推荐玩家在苏芙比的池子梭哈到底(虽然好像现在池子已经结束了这么说已经晚了)当你觉得伤害低了的时候我更推荐你去洞三提升攻击力而非抽苏芙比的塑造。4.心相与共鸣推荐六星心相中推荐“好奇心宝贝”以及“第二次生命”。治疗系的六星心相还是比较通用的。“好奇心宝贝”作为苏芙比外观毕业的心相,心相提升治疗率的加成对于治疗定位的苏芙比来说同样非常合适,心相特效能够让苏芙比使用神秘术I后治疗己方角色,在游戏前期能够提升苏芙比一定的的即时奶量,同样能增加苏芙比的治疗覆盖率。需要注意的一点是,苏芙比本身是并不能吃到好奇心宝贝的治疗的,因此想让苏芙比自回的话还是安安心心的使用神秘术II吧。苏芙比携带“第二次生命”相对好奇心宝贝在输出上的提升相对明显,心相提升的攻击力百分比能很好地提升苏芙比的本源伤害,此外心相特效能让苏芙比在释放至终仪式以后回复队友的生命值,在即使没有[愈合]状态时使用至终仪式也能给队友抬血线相对还是不错的。五星心相方面推荐笑语欢声,次选示我以真。五星中目前也就两个与治疗职业有关,且“笑语欢声”新手任务会送,因此给苏芙比“笑语欢声”过渡是完全可以的。我个人是推荐玩家在游戏前期兑换一个治疗六星心相的,在面对深眠域时,两队的心相可以互相通用,是平衡战力的一个很好的方式。下面是苏芙比共鸣的摆放,苏芙比更推荐攻击力的摆放。注:攻击力百分比是按照角色的面板进行加成的,因此,不同等级下的攻击力不一样是很正常的。我这里给一套苏芙比洞三60级十三级共鸣的摆放方式。5.配队推荐理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。苏芙比由于其本身作为治疗职业,基本上所有缺少治疗角色的队伍都是可以进的。但是苏芙比本身又能打出相对不错的输出,我在这里就简单介绍一下苏芙比的两种特殊配队吧。第一套队伍便是标准的石化队:苏芙比、槲寄生、五色月。具体局内思路请移步隔壁的五色月实战论,在这个队伍里苏芙比就是一张治疗+补足输出的辅C单卡,这里是苏芙比主场肯定是要详细介绍苏芙比主C的队伍了。这里推荐一套高配的苏芙比主C毒爆狗命流:苏芙比、远旅、新巴别塔。具体思路为新巴别塔和远旅不断地为苏芙比提供护盾,苏芙比每回合有毒务必挂毒,然后时不时抬一抬队伍的血线。输出来源于苏芙比高频的毒伤以及远旅反弹的本源伤害。这个阵容相对来说更吃苏芙比自身的配置,苏芙比是伤害的主要来源。在此阵容下也衍生出了相对而言的低配阵容,我这边推荐一套:苏芙比、雾行者、狼群,有群友这套阵容实战过了16-2(据说还不凹)具体思路和上述高配阵容类似,雾行者作为主要的生存提供者,狼群偶尔补足输出,苏芙比依旧是不断挂毒和提供回复。苏芙比为主C的阵容在面对16-2时敌方只有两人且没有其他轮次的时候挂毒非常舒服,输出不会断档,爆发也非常足,亲身体验,洞三苏芙比带上洞一雾行者深眠16-2下半八回合结束战斗。个人建议不至于这么低配,可以带上生存能力更强但是输出更足的角色帮忙分担一些输出压力。重返未来:1999中几乎每张角色卡都有其自身的特点,很多角色比较起来都是对策卡与否而非强度高低,因此只要配队逻辑能自洽,那都是一个合理的队伍,毕竟谁不想开荒带上自己的XP角色呢(乐)。6.人工梦游表现聊完了配队,我们接下来简单介绍一下苏芙比在人工梦游中的表现。高压环境下,苏芙比在洞三之前使用手感相对而言不如兔毛手袋,即时抬血线的能力还是相对比较重要的。但是苏芙比在队伍生存压力相对较低时给予队伍的输出补足还是非常可观的。洞三以后,苏芙比的使用手感大幅提升,苏芙比由于自身洞三双H卡的回复以及独特的打伤害能力,在特定环境下比其他治疗角色发挥更加亮眼。此时苏芙比的泛用性大大提升,且此时的苏芙比在拥有着强大的治疗能力的同时同样能在深眠域胜任主C的职责,堪称暴力奶妈第一人。上面的配队也都是目前深眠域中发挥相对出色的配队,有苏芙比的玩家在深眠域中配队相对更加灵活而且下半层的体验会非常好。
7.写在最后总而言之,苏芙比是一位机制优秀,手感欠佳但是有所补足的强力六星治疗单卡。苏芙比极其独特的输出方式使其在面对高难敌人时同样有亮眼发挥,与此同时便是拥有着强力的治疗能力。(要知道你可是一位奶妈啊!你在干什么啊!你是要毁了奶妈这个职业吗!)
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