在腾讯魔方待了11年离开后,这位老兵做了一款“福瑞”卡牌手游
"永恒的尼姆原生虫"是我的最爱
65432 + 1除了所有动物角色的设计之外,它还具有无与伦比的文字和艺术风格,可让您在游戏中脱颖而出
65432 + 2。阿尼的制作人在《海仙》工作了十多年负责研发热门产品,如TNT、萤火虫忍者、一人组
65432 + 3最近,茶馆还跟老腾讯老兵聊过海,从最初的三四个人到现在,随着队伍的壮大,除了安尼,还有海路更长的设计和规划
因为他喜欢
茶馆:你在腾讯工作了十年
海:我在2009年离开了上海的一家游戏公司
然后我们做了一个页面访问,我们玩了一点点"百战天龙"从那时起,方块工作室就开始专注于工作了
茶馆:那是2013年
海洋:是的,我第一次去的地方应该是“国家水”。一年零八个月的牌戏之后你就会知道"火影忍者"。我做了整个项目的制作人整个开发过程大概花了两三年的时间我想做些自己喜欢的事离开腾讯,成立了一家公司
65432 + 4茶馆:在你进入腾讯之前你有没有改进过游戏
实际上,我在深圳的一个电视频道工作,但我很喜欢玩游戏,所以我去了上海的一个叫GA游戏学院的组织,做了一年多的街头篮球项目
茶馆:如今很多游戏开发商可能已经习惯在大工厂工作了,尤其是像你这样的高级士兵,在腾讯11年了,为什么突然要做生意
看:我在腾讯应该得到很好的发展有很多原因,当时的"火影"和"一个人"都是他以前的正式制作人
但是腾讯有它自己的商业逻辑如果你想做点特别的事这可能是你冒险的最佳方式
65432 + 5茶坊:你说你以前喜欢玩游戏
海:我玩太多游戏了。今年我们在Steam的图书馆玩了大约1000个游戏当然我们在博德门玩了很多昆虫游戏
茶馆:你今年的戏是什么,宝贝
海洋:我通常不会排序游戏。如果我必须告诉你博德的门可能是三号。太好了。(众笑)
想想你要做什么,你要做什么
茶馆:安妮的无尽之旅不是很受欢迎的类别。为什么第一个游戏制造这样的产品
海洋:其实没有那么多,如果我们能做的更多,我们能做的更多,按照大工厂的做法,我们通常会先进行市场分析,然后逐步改变商业逻辑
为什么你想成为安娜·尼姆原生虫?因为我们非常喜欢第一个黑暗的地牢,也许这就是我们想要做的
65432 + 6第二,这类游戏可能更适合于当前的团队规模,尽管我们有着长期的行业开发经验,但在企业和大型工厂之间存在着完整的资源链
作为一个重建的团队,一切都是从零开始的。我们选择更可靠的专案,而不是选择热门的类别,例如MOBA、MMO、FPS。但是第二和第三种产品
65432 + 7茶馆:您认为纸牌策略游戏有更大的发展空间吗?因为基本盘片对观众来说不算大
海:除了游戏之外,我妈妈的笔迹更有魅力,而且像是在玩"黑暗地牢",所以,不仅仅是看牌的策略
65432 + 8,老实说,这种规模比较小,所以我们选择了比较小的一类,已经比较过了,但正如我所说,我们可以,我们可以,我们可以
65432 + 9,当我们选择游戏型态时,我们做了三次压力测试,一次是二维的,另一次是像这样的,我们做了一些测试,数据应该是二维的
我跟队员们谈过我们更喜欢哪一种口味的比较特别的还是比较喜欢的然后在全国范围内进行了一两次测量
公司的逻辑也许是合理的,但我们需要感觉更好
65432 + 10茶馆:安妮有很特殊的艺术风格而且更注重动物形象
海洋:我们从一开始就想做动物的形象,因为我们需要一个可以被全球玩家接受的载体
三大王国的角色可以理解为盔甲、刀剑、亚洲文化但对欧洲和西方的玩家来说却不是那么好
65432 + 11茶馆:我以前看过你们的一些游戏,我发现武器和衣服的细节太多了
看:当你玩我们的游戏时,你会发现游戏中的角色并不是文字发音,我们的第一个想法是建立一个无文字的设计概念,但是如果你失去了文字,玩家是真实的
65432 + 12的玩家永远不会忽略这些细节,但是当他们准备深入时,他们可以创建大量的内容,例如,我们的单眼雇佣兵角色
65432 + 13茶馆你说过你是从黑暗的地牢里汲取灵感的。那么这个游戏的高潮是什么
海:一方面简化了,使字符更稳定,但玩家越多,阈值就越低
另一方面,在机制上进行不同的创新,并体验更有趣的体验,例如,我们在环境系统中建立了一个社交机制,如果其他玩家发现你的设备不见了
一般而言,Nim更喜欢RPG的游戏体验,并在未来不断更新角色、游戏和硬件系统,确保内容的可持续性
65432 + 1403号预测
茶馆:安妮宝贝看起来很重要,没有太多的付款设计,但这不仅仅是一次购物之旅。你如何平衡商业和游戏
海洋:由于死亡机制,我们的付款方式仅限于角色和硬件的常规改进。角色阈值可以加快子30个角色的开发,但不会增强角色的功能,也就是说,尽管玩家了解角色的机制和游戏,但所有的角色都是不适当的输入
65432 + 15茶馆:我知道在腾讯十几年会有什么帮助
参见:我们确实有一个,因为我们做了很多项目,所以我们遇到了一些大问题,所以我们可以预测如何解释我们版本的节奏
事实上,我们已经做了我们的第一年。新项目的节奏应该要快一点,因为第二年的印刷数量和流行原因,可能会稍有延迟,否则去年就应该准备好上网了
65432 + 16茶馆:产品开发周期大约需要多久
海洋:21世纪初,我们开始进行正式的研究,只有3.4个人,大约一年半前
茶馆:作为一种商业产品,这发生得很快
海洋:是的,因为我们不做太多的工作,我们有一个非常明确的计划,我们应该做什么,我们应该做什么,我们应该做什么
相反,在国内测试和构建TAP平台花费了大量的时间来预测服务器的稳定性、运行维护和过去的经验
茶馆:你已经在国内外测试过了。玩家的反馈呢
海:很多老板核心玩家可以玩上几百个小时,因为我们没有物理上的限制,所以玩家可以再挑战高级老板们的“安姆”玩得更激烈一点。一个错误就能毁掉玩家。所以你必须不断挑战和改进
茶馆:你说你已经计划好了一些商品。有什么可以分享的吗
海:下一个产品将会更难做一个游戏,因为许多人都是以我们目前的IP位址做为基础,例如,透过核心游戏,玩家会慢慢成长