十问十答:易幻+高图亏了1.5亿后翻盘,背后宝通科技已重整游戏团队
十问十答,了解游戏公司的“当下情况”。
近几年行业环境剧变是游戏日报启动这一栏目的背景,我们发现,即便是头部大厂也受影响出现了方向性的变化,业内对一些公司的传统印象多数已经不契合事实了。十问十答会通过简单但关键的重点内容,带大家重新认识当下的游戏公司。
本期我们的记录对象为宝通科技。
第一问 宝通科技靠游戏赚了多少钱?
前排提示,我们通常以利润来衡量“赚了多少钱”。
宝通科技的主营业务为工业服务以及移动游戏,在2020年和2021年,移动游戏的收入占比高于工业服务,2022年开始转变,到了2023年上半年移动游戏的收入占比仅40%左右。不过移动游戏的毛利率一直高于工业服务,因此在毛利润上仍旧排在首位。
但我们必须要考虑到一个关键因素即销售费用,这部分是游戏业务总成本的重点之一。
财报中基本不会分列单块业务的销售成本,我们无法精准去计算移动业务部分的数据,但通过主要参股控股的游戏子公司情况可进行预估。
从数据图中可以看到,主要赚钱的易幻网络在2022年由盈转亏,2023年H1虽已恢复盈利,但数据上具体此前的水平差距较大,因此业绩仍在承压期。高图游戏在2022年出现过亿元的亏损,2023年H1扭亏为盈,且半年净利润已达2020年的近3倍,走向较为理想;聚获网络仅在2021年财报公开数据,呈现亏损状态,该公司2022年中推出了《终末阵线:伊诺贝塔》,参考2022年未列入其中的情况,可了解到该产品营收并不理想。
以2023年H1的数据X2预估,整年游戏业务利润有望达到1.5亿元,但宝通科技在财报中有提及下半年会涉及多款产品的重点投放,因此我们认为利润表现应保守预估。
第二问 为什么2022年宝通科技游戏业务会亏损?
宝通科技2022年财报称亏损主要源于对子公司易幻网络的商誉减值。
回答这个问题需要先了解商誉减值的概念,商誉由溢价收购诞生,是对一个子公司未来收入的预估,当该公司的当下数据不再能达成该预估值,就会出现减值变化。
从集团层面来讲,商誉减值属于是游戏业务亏损的计算范畴内,因此商誉确实要“背锅”。但游戏日报向数位会计师求证,商誉减值会影响母公司利润,却不会影响到子公司的利润数据。因此,易幻网络和高图游戏总计近1.5亿的亏损是子公司本身的数据。
根据宝通科技在财报预告中的解释,亏损的原因是存在“游戏推广费大幅度增加、研发投入大、产品上线延期及定制产品版号未能在约定时间内获取、新产品探索周期长”等诸多不利情况。其中易幻网络的推广费用、研发费用都有较大的同比提升,关停产品也带来了损失。
这里补充一些我们发现的更多原因,2022年,易幻网络发行的产品涉及《终末阵线》《元素方尖》《剑侠世界 3》《有杀气童话 2》《DK》《天龙八部 2》《魔力宝贝:旅人》等21款,其中部分产品如《终末阵线》的市场表现不及预期。
高图游戏方面,与前期产品的大投入有直接关联。游戏日报综合各方面信息分析,2022年财报中提到的游戏3大概率为高图游戏发行的《Bloodline: Heroes of Lithas》,仅做到了1.37亿的收入,但在那一年度的广告推广费用近1.74亿。
第三问 宝通科技计划如何改善游戏业务表现?
1、加强自研游戏投入,关停低利润在运营产品
宝通科技本身较为依赖发行路线,但随着国内外行业环境的变化,发行成本走高,单发行已经越来越难持续。宝通科技在2019年开始投入高图游戏主走自研自发路线,高图游戏虽然早期也是以发行作为启动业务,但在自研产品投入方面持续重砸资源。根据宝通科技在最新投资者调研活动中的表述,公司在2023年收入前五的产品有2款为高图游戏自研,分别是《Bloodline》《King'sThrone》,另外一款2023年推出的《D3》为定制产品。
2、股权激励+管理团队调整
2020年宝通科技的股权激励方案,因为利润没有达成而作废,2023年宝通科技发布了新一期的股权激励名单,同样以利润达成指标作为条件。新一批股权激励名单中游戏业务相关人员的数量大幅提升,除了易幻网络部分人员增加更替外,还新增了一批高图游戏的核心人员。
另外,易幻网络的管理人员也出现变动,CEO王洋在今年7月份离职。
3、保持大买量投放,优化推广策略
尽管2022年销售费用大增是亏损的原因之一,但宝通科技并没有计划走行业盛行的降买量成本策略。整理过去几年宝通科技的买量数据可以发现,宝通科技始终保持着超5亿的销售投入,虽然2023年H1数值较低,但宝通科技明确在财报中提及下半年会重点投放多款产品,因此重点压缩该部分成本并不在宝通科技战略内。财报中也有提及增效,方法是更多使用工具开发数据潜力,精准判断获取成本,从而优化投放和回收的表现。
4、向更多海外市场拓展
宝通科技目前把出海的主力市场划定为韩国、东南亚以及中国港澳台地区,并表示已经开始将产品推向美国、日本、南美、俄罗斯、德国、中东等。高图游戏旗下的《Bloodline》《King'sThrone》的收入主要来源是美国,另外游戏日报也发现近期易幻网络在日本市场重推一款新品《ドット勇者 三時のおやつと昼寝付きの冒険》,目前稳定在iOS畅销榜Top5。
第四问 宝通科技的游戏业务团队有何变动?
宝通科技游戏业务的带头人经历了数次调整。
第一位是曾晓斌。收购案报告书显示,曾晓斌曾在网龙担任海外高级经理,在2013年加入易幻网络开始担任CEO。根据企查查上的人员变动,曾晓斌于2018年离开了易幻网络。之后在易幻网络担任商务负责人的杜潇潇暂代了易幻网络CEO。
但是这个时间并没有持续太久,2018年底海南高图成立,杜潇潇带了一批原易幻网络的人员去拓展该业务,成为了海南高图的CEO。
2020年,王洋出现在公众面前,对外称呼是易幻网络的CEO,且在宝通科技担任副总经理,2022年财报显示王洋的薪资是宝通科技高管中最高的。
但在2023年7月宝通科技发布公告称王洋辞职,之后在企查查的人员变更中,陈哲明成为了易幻网络的经理。
除了易幻网络这条线还有2018年成立的聚获网络,最初的CEO为张龙,目前该公司已改名“成都伊甸信息科技有限公司”,人员变更记录显示张龙在2023年3月退出了高级管理人员备案,陈哲明加入其中。
值得注意的是,王洋和张龙有一定的关联,王洋履历中曾任职深圳好玩一二三科技,张龙曾是成都雨墨科技主要人员之一,这两家公司均由孙质强创立。
从这些变动中可以看到,宝通科技曾打算用“外人”取代原易幻网络的人员作为高层管理者,让原易幻网络高层区开辟新板块,不过易幻网络“换代”后表现并不理想。
目前陈哲明的具体情况外界并无可寻资料,只能查到他曾出现在宝通科技2020年的首批股权激励名单中,考虑到高图游戏和聚获网络人员当时并未大批出现在该名单中,陈哲明有较大概率是在易幻网络的团队中成长起来的。
第五问 宝通科技现在有哪些主要游戏?
在宝通科技的财报中出现了大量游戏产品,主要源于这家公司的发行模式,以代理国内市场、韩国市场被验证后的头部产品为主,单2022年发行的产品就有20余款。在长线上并没有太多持续能保持稳定收入的游戏,代表产品往往为当年的数款。
有从业者认为,其玩法类似于在国内市场的中手游。
第六问 宝通科技重点产品的流水情况
根据已有的资料综合分析,游戏日报找到了近期被多次谈及的3款产品的流水情况(因宝通科技并没有明确指出流水表对应的产品名,存在部分合理推测,仅供参考,流水单位均为元)。
《新剑侠世界3》
《King's Throne》
《Bloodline: Heroes of Lithas》
除了上述3款外,在今年9月份的投资者活动中,宝通科技提到流水最高的5款产品中还有《D3》(《AOA 神之怒:雅典娜》),该作于6月在海外推出,结合好2023年H1财报中已公布的前五流水情况,我们预估《D3》前两个月的总流水在7000万以上。
第七问 宝通科技游戏业务在国内市场表现如何?
除了2022年海外收入在游戏业务中占比低于90%,自2018年至今,宝通科技的海外游戏收入占比一直超过95%。
宝通科技并非完全放弃国内市场,2022年推出的二次元手游《终末阵线:伊诺贝塔》,最初就没有出海计划,是特地针对国内市场研发的游戏。不过该作在测试期就陷入了政治敏感问题,尽管团队在游戏上线时邀请了女足代言人,仍旧没能抵消影响。
这款产品原本被宝通科技寄予厚望,甚至打算将那个时间大热的虚拟现实技术应用其上,但最终抵抗不了产品舆论问题。聚获网络改名也有较大可能与该事件有关。
《终末阵线:伊诺贝塔》之后,宝通科技至今没有拿出过面向国内市场的大声量宣发新品。
第八问 宝通科技的VR/AR业务发展现状?
宝通科技本身并不直接做VR游戏,而是参投了VR内容研发商哈视奇,哈视奇的代表作有《奇幻滑雪》、《奇幻射鱼》、《罗布泊丧尸》、《AR 萌宠》等,目前与华为、HTC在进行深度合作。哈视奇曾被爆出与字节跳动旗下抖音平台深度合作,宝通科技转发该内容后股价连涨,但抖音方面称哈视奇“泄密”,全面取消了与哈视奇的合作,被业内认为是“宝通科技坑队友”。
宝通科技投资的另一家公司一隅千象,主要做裸眼3D技术,曾经在展会上被用于展示《终末阵线:伊诺贝塔》,后续因为产品表现不佳没有了后续合作消息。
第九问 宝通科技与国内哪些游戏公司有合作?
我们可以从产品来反推,目前确认与宝通科技有合作的国内厂商有:完美世界、网易、西山居、深蓝互动、网元圣唐、畅游网络、祖龙娱乐、天梯网络、魔兔网络等。
第十问 宝通科技的近期市值表现如何?
最近一年,宝通科技的市值最低值为51.78亿元,目前其市值为79.86亿元,对比前一数据上涨54.22%。今年6月份其市值保持在100亿之上,但之后持续下滑。
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