三国全面战争城市代码大全(全面战争新手入门指南)
工农商地区介绍
结论是商业省最来钱。工业省也不错,好的资源点的工业省比差的商业省来钱。纯农业(经济)省没有用!不要建。纯农业(粮食)省是必须有的,等级不需要超过4级。
(点击可查看大图)
前面看了商业省的收入以后,再看纯农业省,简直惨不忍睹的收入。混合省的经济收入都比纯农业好。即使是最好的农业资源点也是这样。
注意:这一部分经济的计算中,不包含人口带来的农业比例加成,只有主城等级的农业净值。但是加上了农业也高不到哪里去。
农业(经济)省表现差,就是这样设计的。农业(经济)的建筑少(加成累积不起来),等级需求低(最高只需要4级,没有需要7级的)。农业只有一个官府支持序列是加农业比例的,而且这个建筑还同时加粮食生产。
农业(木)建设的设计思路,就是为军事省而存在的。先在低等级的时候建农业建筑,发展人口,然后转军事(火)。对于农业性资源点的城市,要么走纯粮食生产的道路,要么走农转军的道路。
建筑成本降低技巧分享
第一个是否沿着河流。
河边的城市和非河边的城市的建筑列表有差异。河边的城市可以建造港口序列(额外的商业加成建筑)和市场码头,内陆的城市用市集序列取代了市场码头。因此靠近河边的郡县县城更适合发展为商业性郡县。
沿河:
内陆:
举例来说:不考虑资源点的情况下,河边的城市比内陆的城市收入高的多:
第二个是城市以外的资源点。资源点的加成也算在整个郡县的加成中,和城市的建筑加成合并计算。因此如果资源点给力的话,加成会非常高。例如长沙和牂牁(zang ke),都是一个商港加一个茶馆,各自提供了大量的基础商业产值。加上资源点后的河边城市收入如下(与上图的河边城市对比):
城镇等级选择说明
主城等级和两个因素相关。第一个是食物消耗,越高级的城食物消耗越多、加成收益递减。第二个是建筑需求,郡国治所必须满足等级需求才能够建更高级的建筑。
最常用的三个等级是4、7。前两个都是建筑等级的需求。7升8多一个槽位可以用来加强秩序。10级城不经济,维持吃力,唯一作用是当做前线首都,维持战线防止被敌方爆破。
当人口在250W到350W之间时,城市规模最优:补员加成 16%、建造时间-4~-5、公共秩序惩罚-16左右刚好是一个大孔庙+科研能够抵消的程度;农业加成125%~175%区间。这个人口规模在7级城市加2个资源点(200+50+50)达到最优点。
我们来细细算一笔账:
从资源点来看,任何郡,最多只有一个生产粮食的资源点,绝对没有大于1个的。比较好的就是稻田+贮木场这种除了加粮食还能加农业产值的(苍梧最好,建安也不错,都在南部沿海)。(稻田>农庄>渔港,贮木场>畜牧场)
对于产粮省而言,最佳等级就是4级。因为产粮的建筑就3个,额外的建筑空槽没有作用,等级反而吃更多的粮食。
经济型郡城应该升级到7级,顶级建筑可以获取更好的加成。(当然是在食物足够的情况下。)
建一个农业省并在其中建一个大型食物市集(卖18的食物并增加农业产值)是调控食物的很好方法。因为遇到战乱等食物产量迅速下降的情况,农业建筑只需要1回合就可以从消耗食物的建筑转化为生产食物的建筑,可以有效避免出现食物饥荒。后期这样的农业省可能有很多个。毕竟又不靠近河道、又没有铁铜盐玉茶,这样的郡只能用来当农业省了吧。
最后,一个郡是建成工业郡还是农业郡(产钱的那种),完全取决于资源点类型。提供工业产值的有3个半建筑,提供农业产值的有3个建筑,资源点能提供1-2个建筑,后者的影响是极大的。
实际上很多时候,经济是混合的。小县城3个槽位正好是单一的经济模式。但是为了更好的加成,7级小城提供5个位置,除了军事、经验、秩序等等,同时提供工业、农业、商业中的两种是很常见的(资源点往往也是两种类型)