《恐龙浩劫》制作人采访:当机甲和恐龙产生碰撞……
在capuan的官方支持下,我们采访了所有的外部游戏制作人
q:恐龙的游戏更少,机甲猎人和恐龙的结合更少。你为什么要做这种游戏
平假名:首先,我想谈谈恐龙,这是我们的第一个想法。你和你那些狐朋狗友一起打败他们是不是很有意思?我也是这么想的
我们的下一个角色设置的基本概念是让玩家感觉强大而可怕另一个协议是作为玩家我们要如何对抗这些共同的敌人我们可以考虑各种不同的策略使用大型坦克,这是一种选择,但我们也希望在地图上或不同场景中的玩家能够移动并展示他们在移动中的工作
最后,恐龙是一个孩子的浪漫,不是吗?它是一个强大的盔甲和浪漫的工作,当浪漫的碰撞,它执行我们今天的游戏
q:根据之前的测试结果,恐龙有三种机甲猎人的选择,这是开发团队想要的吗?还是我们以后要用别的方法让游戏变得更难
平假名:首先,我们希望恐龙的游戏角色的自由,我们的游戏目标之一是让恐龙成为有趣的多重游戏,同时,角色的游戏既复杂又困难
让我们回到第一点,我们希望玩家能玩得轻松有趣,所以他们必须根据特定的角色来玩,或者只是根据特定的角色来玩,所以我们做出了这个决定,在某些方面,大多数人
在游戏的官方版本中,随着游戏的进展,会出现更多的任务、更多的共享和更困难的任务,因此“恐龙之死”是一个简单而有趣的游戏,也是一个困难的游戏
q:作为一个长期的服务游戏,我最想知道从哪里开始。新的机甲猎人新的恐龙还是新的型号
平假名:首先,我们计划定期更新恐龙,最重要的是,我们一直在努力保持“恐龙大战”的体验 因此,我们还计划在每个更新后添加更多的模块和自定义项目,以更好地让玩家的游戏选择和策略更深入
65432 + 4R
q:在中国的玩家群体中,卡普亚的动作设计备受称赞。我看到机甲猎人在突袭
平假名:是的,非常感谢,事实上,Capcom对于动作游戏始终保持着很高的标准,我们很自豪在恐龙灾难中有很多动作元素,动作和感觉
号
q:作为一个老玩家,我非常怀念卡普亚的恐龙游戏。我能问一下你是从恐龙危机中得到灵感的吗?还是和鸡蛋有关
平gan togokhn:是的,当我们谈论到恐龙,或者像恐龙这样的元素出现在电脑游戏中时,我认为它会提高游戏的价格,但它和恐龙危机没有任何关系
号
q:游戏的世界观是人类对普通生物使用了高质量的武器
平假名:是的,第一,权力盔甲是一项非常先进的技术人类有强大的力量,所以我们写道,人类可以应付恐龙带来的灾难
号
即使我们有强大的装甲部队很多迅猛龙出现也是一场灾难但恐龙的灾难是一个巨大的投资者
q:根据以往的经验,PVE的PVP玩家很难看到同时进行的游戏体验。你用过这种方法吗
平假名:是的,就像你说的,很多游戏都在挑战这一点,我们也在挑战这一点,但这种平衡是非常困难的,我想这可能是所有游戏都面临的问题,比如说
号
在恐龙之战中我们必须完成我们与恐龙的战斗我们最后的任务是武装冲突
q:你有什么想对中国选手说的吗
AG:这次我们采用了新的技术,我们创造了新的经验,特别是你们可以看到,在最大的情况下
号
SB:好吧,作为一个艺术总监,我认为演员很重要。我们必须设计游戏这个项目非常重视能量盔甲和机甲猎人的设计因为我也这么认为。当我们玩动作游戏时,如果玩家的角色看起来很酷或很强大,游戏就会变得更有吸引力,所以我们在这个项目上投入了大量的精力
0次
平假名:好的,最后,我想谈一谈恐龙,因为我们正在进行的一个艰巨的项目看起来很复杂,游戏可能很难合作
此外,就像我们之前的b衡量标准一样,我们非常重视玩家的反馈,我们的开发团队将从中学习和发现新的东西,并将这些新的元素发送回游戏中,从而发布游戏
65432 + 111
请注意恐龙的区域