“二次元游戏”的现代困境
二维游戏的现状& rdquo在这场比赛中遇到了麻烦
如果你说的是产品系列,温度,或者更直接的印刷数字,那是不对的。三月份,大量的二维印刷被批准了,而今年四月份,在国内市场,“逆光”
2023年,一种二维昆虫
但这并不是那么简单&至少在多年的三维游戏发展之后,这些特性在国内市场上形成了自然的特性,导致了两个世纪的出版
在大多数情况下,它会加剧竞争环境的恶化,而不是主要的供应商为了避免这些障碍,它会减少竞争环境的优势,而新的竞争环境将会减少
为便于讨论,本文档提供了两个回合的简单定义
第二回合是日本的动画风格,它使用主要的商业机制来销售人物和改善人物/外观。这些游戏通常对字符的获取(而不是长期的开发)更重要
FGO,这样的话,那艘船明天就要开两轮了"成为火影忍者"和"七人传奇"都不属于这个领域
01
第一个2d跑道的惯性,可能在当时的中国市场上公布了有意义的两个回合,这种竞赛并不是很大,而是由于中国市场的几个主要环境
(a)二维& rdquo美学表达的相互聚焦
2010年上半年,尽管有绝对数量,但观看该系列节目的年轻人正在增加(a、b站基本上)
这些小团体作为公共论坛或社区聚集在一起,通常是为了展示二维文化产品的真实温度
此外,在2000年至2010年上半年,需要具备相对深度的二维内容收集能力,因此二维文化产品的消费非常庞大
(b)市场的不饱和力量
在激烈的讨论和更高的消费需求下,智能手机在2010年几乎没有出现在游戏领域,而且手持设备也是一种常见的娱乐方式
在这个时期,二维的观众开始玩手动的游戏,但是没有多少东西能满足他们的审美需求,除非市场饱和,否则二维的观众是不完美的游戏的生存场所
不,我没说你做错什么
(c)单一产品开发成本相对较低
在一些产品之外的两个回合开始时,大部分产品都显示了& LDO;的二维属性,而不是& LDO;的游戏& RDO;属性(property)在国内的供应商
在2019年之前,2d游戏并不是一项成本高昂的工作,大多数团队都很少能够以相对成本完成产品开发和运行
由于这种巨大的环境影响,中国市场的两次发行通常具有以下特点
以市场为导向:差旅人士较少,因此沟通或社交媒体营销可能涉及潜在的受众
社区活动是玩家反馈的中心内容:然而,每天的游戏交流都以公开的讨论社区为中心,以社区和社区为中心
烹饪的力量第一次加薪:第二次巡回演出的报酬率取决于用户的认可,因此产生了第二个受欢迎的角色和活动
65432 + 2。有些时代的眼泪被称为二维游戏的市场营销
这些功能的结合为中国市场提供了一个二维游戏的分销模式:社交媒体和主要的二维论坛预先发布品牌,以及圣诞庆祝等重要活动
在中国的早期和中部工作得很好。不管是国家队还是国外的产品都是按照这种模式发展的:非常成功30
这种模式在2019年投入使用&mdash这种产品几乎只通过社会的信誉和参与者实现了数十亿元的第一年收入
02
难以成长的市场:承受着10,000 & ldu的压力,尖叫吧& rdquo
二维游戏在国内的初始发布模式下看起来非常稳定:没有达到最大值(也有内部收入),但开发和发布成本也受到控制,成功产品的回收利用也受到影响
但这种模式在2020年开始受到挑战,挑战来自两个方面
第一,游戏产业在疫情开始时的加速,然后是过度扩张
新的皇冠危机的影响对世界上大多数人来说是灾难性的但对游戏产业来说不是2020年Q1结束时
这种快速的扩张是不可避免的,从2020年下半年开始,大公司开始扩张,建立了新的项目,增加了投资
有了上述几个特性,二维美学的传播和19年来各种二维产品的温度,二维游戏场的这种扩张& rdquo & mdash & mdash的严重区域
但自21世纪中期以来,世界游戏产业进入了一个缩小的时期,发布了30个印刷数字,在过去的几年里,糟糕的外部条件和二维观众的增加
此外,延长的人力资源成本增加,使两个开发团队的收入压力比以往更大:预期的回报
因此,二维新产品必须在更激烈的竞争环境中竞争,但更多的工作可能不会有更好的结果
第二,它在第二度空间的赛道上留下了一条巨大的鲸鱼
我不得不承认,对于二维的观众来说,"原始上帝"已经是最成功的游戏了"原始上帝"和他的一个朋友比起来真的打破了音域
65432 + 3的作者拿到了五分钟p的《第二次出国签证》。一定是漏了
在比赛的情况下,一个二维游戏的目标比比赛更高,如果你接近观众,你有充分的理由去尝试这个产品
通常情况下,玩家可以同时投资于游戏的能量和金钱是有限的,而且二维游戏通常依赖于& ldquo肝脏和& rdquo(在游戏中花费更多的时间和精力)
更让对手感到羞耻的是,原来神的成长周期,和原来神的高生产标准一样,是在瘟疫期间,随着游戏观众的增加而增加的
"上帝的原版"很难在另外两次旅行中被篡改
这是新的& LDO & lt;与前两个回合的观众相比,用户很少玩其他类型的游戏,甚至是第一个& LDO;不是用户区的大小& rdquo
但同时他们也投资时间和金钱从原来的神,这是在大流行期间市场的大部分其他两个回合
"原版"的鲸鱼影响了2d赛道上的选手们在不断增加的奖品中创造了使用者的壕沟
因此,经过改良和改良的产品实际上比流行前的基本磁盘更少:当市场是二维的,它不能期望更早的性爱
基本磁盘不够大,每个人都想扩大这个范围,但是您想要& ldquo这个词不容易,游戏的崩溃周期需要最不可靠的时间。在时间之外有两件事是有可能打破的。一个提高生产水平30
生产水平提高的典型例子是“Nimbus”和“Ming wave”,我们正在研究的是二维& ldquo开放的世界& rdquo现状,并遵循这一思路
在商业上,幻云星在全球的第一年,有30亿的海外收入是绝对成功的,但在国内外,幻云星的观众仍然是二维的
不可避免地要测试的“明时间”和“原始时间”相比较&mdash目前的状态吸引了2d圈之外的观众
65432 + 5在某种程度上验证了原始神的裁决是否是真的
如前所述,用于营销的前二维游戏的分发广告,在分发过程中没有返回到常用的营销策略,多
大多数厂商会考虑购买& mdash;& mdash;的问题是,至少在内部市场上成功的购买量是否适用于二维类别
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更困难的玩家:当你离开社群时
如果你把你的眼睛放在国外,你会发现更好的二维游戏很少,21年的竞赛妈妈,22年的天空,镍等
有些产品的共通点是它们有二维的特性,但它们区别了原始的上帝和体验
比赛的妈妈在日本有着悠久的历史和稳定的观众在日本有着成功的"活的权力棒球"的样板还有各种各样的卫生纸和绳子
我们可以说,在日本,在一个二维更具竞争力的市场上,为观众提供独一无二的体验是成功的
65432 + 6 AA日本iOS的收入表明至少今年mobile industry的旧产品没有受到影响
但现在有多少球员付钱让你体验不同
这个问题最近被测试过"回到未来:1999 "我整个周末都在玩这个游戏
但大多数参与测试的玩家并不这么认为,他们抱怨游戏填充结构的不合理和数字设计,并且已经转向了&对&ld现状我得做点什么。我必须做点什么,我必须做点什么。你可以看到一些批评,比如b站正式道歉和修订版
这就是为什么国外二维社区的生态和国外的二维社区的生态有很大的不同
在我之前写的关于Nimbus的文章中,我说过,在公众讨论中,过度的公众讨论会影响到用户的决策
在我看来,除了我们之前提到的社区食品之外,在这个国家的社会里,至少有两种可能会伤害到二维推销员
第一,主要的援助故事的传播
默认情况下,大多数游戏玩家都有一个长期的金钱、能量或时间的游戏,主要的游泳比赛(不仅仅是二维的)除非是一次重大的操作事故,否则很难退出这个游戏
当然,在主流旅游故事中,事件是很常见的,但是今天,当社区的讨论强化了这一概念时,许多游戏在游戏社区的早期就已经被赋予& ldquo来保护用户
第二,在竞争激烈的环境下,玩家的低容忍度研究
主要辅助旅行故事的巩固,玩家的支付,数字阈值和游戏机制的负面体验要低30
不管怎样,我是为面子玩的,所以你要好好照顾我,这种想法在今天的两个巡回赛中很普遍
对于主流游戏,由于拥有足够的用户容量和强大的核心粉丝基本磁盘,负面评价是有限的,但对于第二类游戏,负面评价是灭火
以“原神”为例,钟离的角色与游戏设计之间终于有所不同,但随着用户数量的增加,“原神”也带来了这样的问题
正如我刚才所说,最初的商业发展主要是靠烹饪的力量,而不是厨房的力量或机制,而是靠角色的力量;但现在,在玩家的低容忍度下,只有艺术和人类培养的观众
在这两种环境中,玩家与厂商之间的关系实际上变成了一种消极和消极的博弈:在退货的压力下,厂商无法提供玩家真正想要的公平的佛教商业模式
在大多数情况下,社群平台会做一些事情,比如说,负面评价,删除负面评价,控制流量
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不是最后一个
& LDO & lt;2d游戏& rdquo这是一个竞争对手和更复杂的观众带来的麻烦
今年已经有很多二维产品了但作为一个观察者我想每个人都有可能在下一场比赛中失败
65432 + 8号。事实上,我一直在等着流血
是否有解决二维游戏难题的方法
但我可以想象为什么米哈这么努力地成为一个米其林俱乐部以及一个由经销商控制的社区平台的重要性
这些话题可能会填补空缺,也许等你想出一些可能填补不了空缺的东西