聊聊Brotato土豆兄弟的设计
我们之前讨论过像吸血鬼一样的游戏我不是说这些游戏但最近的一次摔跤看上去就像是一个看起来像吸血鬼的学生
如果你没看过上一篇文章你可以从吸血鬼幸存者中追查到游侠
第一,关于卖家
我对他的第一印象是这个游戏是怎么玩的但看了他的第一个动作之后我才知道他是怎么做到的
土豆的艺术风格跟丢了土豆的兄弟们在一起,他们只喜欢一个钟工的土豆,因为艺术更好,而且价格也更低
第一个游戏的场地是一个小鸽子的地牢,它结合了它的机制和多样性。第二个产品是水平鸽子,值得一提的是,开发者们有了更广泛的设计体验
第二,游戏/特征输入开始,字符选择,第一枪,困难
难度设计
难度1
有一个新的敌人
难度2
更高的价格
难度3
敌人更强大
困难度4
敌人的装备掉了
难度5
同时有两个标题
它具有1、3、5种游戏体验,可在经济实惠的办公室内直接减少2和4种配置选项:完全不同于吸血鬼的构建方式
战争:20波,每波约1分钟,波老板的最后一波是在战争中积累物资和经验
*我们储存了绝佳的设计资源,并在最后一轮储存未选取的资料,当您选择新的资料时,这些资料将会加倍,但每一波都必须累积起来才能解决这些游戏战后准备:计算和采购
计算:已升级和已购买的箱子可计算升级;此外,属性中的任何一个收件人都可以使用完全随机的降级选项来更新货币
采购:就像下棋一样,随意更新武器(受到波浪和运气的影响),在采购完成后再进行物资的更新
功能:办公室核心
布罗拓切公司最多有16个主要属性(没有特殊属性)。我把它分为三类
为了生存
血液的特性,除了特殊字符之外,最大限度地暴露了60%的界限,并以非线性的方式回顾其配方是生存的关键
攻击吗
游戏损坏计算。游戏类武器的损坏通常基于四种基本损坏特性中的一种或多种来计算损坏
武器损坏=(武器库+效果*继承)* (1 +)增强的损坏功能更为直观:更为幸运:发现更多游戏,并将商店的内容标为幸运3
第三,构建分析
之前的文章都是在黎明前20分钟和吸血鬼讨论的
1.角落里
角色决定了角色的类型并随机影响了角色和性格,创造了许多游戏,比如说,储蓄者和幸运的人可以通过经济功能获得退出和生存的能力
顺便说一下,这个游戏的外部启动机制
摔角不是从外部开发出来的,但是可以锁定新角色和装饰的角色通常更强大,这样新角色和新场景就可以播放新类型和新场景,从而使玩家的随机池变得更丰富
2.级别/武器/材料
游戏中的体验基本上是同时获得的,而体验则是建筑的核心部分,也就是说,更强大的随机和经济操作 更随机的结果是当你困惑时会产生更强烈的情绪购物模式的一个点是没有在战争中被切断
他们认为武器是下棋的基本策略:快速、有效地拿到六个棋子,然后寻找质量的提高(2到1、4的合成)
广告通常是正面或负面的。玩家必须选择,但它有助于玩家组合选择,某些对象可以直接使用磁带功能,例如,选择任何工具或武器以在选择酷刑后挽救生命
创建broadcast是围绕各种属性设计的,基本类型的字符为30
第四,我们可以改进的点和展示
1.提升Hu的品质,游戏中的场景都反映在角色上。这是一个惊喜,但它看起来完全一样,当你提高游戏武器。最好的办法就是提高武器的质量
2.最佳化的,富有的战争设计问题是,20波老板的难度增加了,只有老板玩过一次第二次,新的地图,怪物,互动,并迫使玩家更多
3.我看了很多吸血鬼产品的前景,而且我们有很多机会。据布罗拓切公司说,这个结构仍然可以被优化,并且有外部开发的潜力(游戏本身就是力量的问题)