FBEC大会|畅娱时空VP余田:量化感性——《流浪方舟》立项复盘分享
本次会议由广东省博彩业协会和深圳互联网文化市场协会主办2023年2月24日在深圳福田中国喜来登大酒店召开
会议的重点是引领行业前进的“光明之旅”,重点是元宇宙、XR、游戏、游戏、数字营销和数字营销领域,以及新技术、新业务和新型号的未来
FBEC的主要会议a:向后回顾-FBEC全球游戏市场的变化和趋势峰会邀请VP分享突尼斯的四种基本方法来娱乐时间和时间
以下
你好,我是" Rover Ark "的制作人,开始享受时光和时间今天我们将分享我们对"无家可归的船"的感受分享吧。共享,如我们今天的共享、船舶概要、构建流程和副本共享
流浪汉之旅的数据显示50%的公众用户仍然是25%每月8%到10% IOs平台的免费名单是前10名
第一,我们有很多限制点,第一,我们有很多限制点。第二,我们有更好的创造力
第一,我们希望提供有限的点,一个是差异,我们的设置,独特性和设计优势,并利用差异的核心
第二,我们希望我们的产品能够在一分钟内开始我们的游戏,因为它是一个足够大的用户托盘3
第三,我们希望游戏的反馈非常直接和公开,这也希望玩家在游戏过程中能尽快感到快乐
第四,想探索不同玩家的深度
第五,实时PVP是一个更有意义和更合适的评估,我们的用户可以自行创建内容并支持实时PVP
第六,我们希望通过这个核心机制进行大量的内容创作
第七,科技、团队规模、金钱和其他事物的可行性是我们所做的七个限制点之一
当你被安置的时候,我们把你的创造力分成两种:表面的创造,整个空间的创造
第二,超越现有的维度,超越极限,创造新的领域
第三点,关闭方向的创意是非常便宜的,因为简单的创意一天可以思考上百个问题,如何评价创意的好坏
1.将触发器内核机制分为多个维度,按第一个点进行评估,将内核机制(如扩展模块)划分为低阈值部分,并按每个维度进行评估
2.竞争比较:针对相同的大小,比较不同的形状有助于测量,因为评估一个大小的步骤是准确的88、89或89
第三个考量因素:每个层面的独立评估,对于团队的创造力来说都很容易,每分钟可以提高很多的创造力,但通常会增加很多
4“释放”切片验证:创意是廉价的,创意的所有细节都很有价值,例如“无家可归的船只”的创意实际上是一种发射机制这是一个非常简单有趣的物理发射装置
我们是物理碰撞的模拟物理碰撞是由很多接触到摩擦参数的物体组成的。停车要多久?我们使用实体发射AI进行测试,并进行长期调整
不可预知的部分物理反射率,随机出现的比率,让人感到惊讶和恐惧,这一部分又如何呢
可负随机控制:可随意控制,为玩家提供正面体验
主要问题:在回收游戏中,这是一个非常重要的细节。我们已经解决了内核机制背后的细节,包括人机交互,以及大数据验证
这就是我们在洞里的小体验
首先,当你的手非常重要的时候,你可以用一种优雅的方式来解决你的机制问题,但是他们希望有一个玩家永远不会注意到的游戏
第二,我们工作得太快了,我们会使用一个游戏的长度,并不意味着在几分钟内,我们会说一个游戏的长度是快速的。游戏体验很快。如果游戏的一半是三分钟,那么游戏的一半是慢的
第三,我们有很多过度使用物理和战争机制的能力很多硬件模块使用战争机制,物理机制和物理机制
在设计理论上,我们可以更好、更好地利用核心功能
我要谈谈未来。我对未来有四个想法
第一,复杂的人脑,适应复杂的系统,如免疫系统,功能的出现,将对游戏设计有很大的参考价值。无家可归的船只是利用复杂物理特性的系统。我认为复杂的系统是值得去玩的
第二,最近有一个很受欢迎的AIG很久以前我了解了AI
不管是不是AIG,我们需要考虑如何不被替换工具-我认为游戏产业可能受到艺术工具的影响-程序可能会被工具和其他工具所影响
第三,底层的创作只不过是表面的创作,而我却无法接受它的创作
最后,它对游戏的可测量性、可测量性和可评估性来说非常重要
这就是我今天分享的。谢谢你