《Hi-FiRush》制作人采访:如何做一只人见人爱的猫
上个月发布的动作游戏"嗨-菲-拉什"很快就爆发了
最近Tenenbaum采访了Hi-Fi Rush的制作人我问他在游戏中遇到的问题
q:这是一个非常新的游戏,音乐节奏的战争,高清RUSH的创造
a:这个游戏的基本概念已经存在很久了。我有时在工作时会跟同事说"如果动作与音乐同步不是很棒吗?"我没想太多。我只是喜欢这种想法它把很多游戏音乐和游戏结合在一起但没有一个游戏像我想的那样每一次攻击都是有节奏的
这个想法的主要来源是我在大学的时候弹过的音乐我喜欢在合适的时间弹吉他
问:第二个灵魂被附身后,你为什么要玩一个反风格的游戏?Hi-Fi RUSH的制作周期有多长
a:这个游戏的整体概念在我的脑海里酝酿了很久,我做了很多恐惧游戏,它改变了工作节奏,让工作室和团队都有了新的体验,最后,这个节奏的运动游戏
一般来说,这个项目花了大约五年的时间才完成,但最初我们只有很少的团队(我和我们的首席程序员中村先生)后来我们的成员发展缓慢
问:作为影棚的第一个ACT游戏,你是如何让Hi-Fi RUSH的动作系统如此完美地配合整个游戏的节奏
第一:在原型阶段,没有人会做这样的动作游戏,因为我们的基本概念是所有动作都要与节奏同步。最重要的是由于球员和敌人的攻击我们开发了很长一段时间的运动系统来让球员感觉音乐是不受限制的
显然,这是一个非常困难的工作和一个巨大的试验错误,我们希望它是容易的,这可能不是最难的,因为动作游戏本身需要技术,但我认为
q:游戏的卡通效果非常好,这给了我很多2D动画的错觉
a:首先,我们视觉风格的所有功劳都要归功于我们伟大的艺术家Sakai Sang的艺术设计
我们的媒体和建模团队致力于使用真实的图形创建经验,将场景和角色改写为不使用渐变的单色样式,然后所有着色器都由我们的主要图形程序员Tanaka先生创建
这包括许多不同的细节层和2D动画的各个方面,以确保游戏不会受到影响和干扰(就像这样)
问:您在创作游戏音乐时是如何选择音乐风格的?在处理音乐和游戏的过程中,您几乎感觉不到干扰和连接
a:音乐来自我的第一个提议。你一定觉得这是90年代后期和2000年代早期的一出戏我选择了一些艺术家的作品作为版权歌曲
我们知道在创作的过程中,音乐是不会停止的,所以我们的水平设计就像一首g歌曲的结构
从音乐的层次和设计的概念来看,这需要很多的工作,最终我们得到了这些复杂的细节,所以我们觉得音乐真的能让世界变得更强大
q:游戏里有很多恶魔蛋。这是不是意味着恶魔有机会回到未来
a:我们很尊重我们以前做的关于鸡蛋的游戏
这些蛋大部分都是团队成员做的我们会对这些角色产生感情我们会很喜欢的我真的很喜欢赛巴斯蒂安和约瑟夫的《Hi-Fi RUSH》里的角色
65432 + 4R
q:游戏中的猫808很可爱,很活泼。我最喜欢的角色。我想知道你最后一个角色是什么作为一只机器猫808怎么这么软
a:我会很高兴808的所有事情我都做得很好因为我家有一只黑猫我在日本的时候经常和它一起工作
在游戏的早期,角色旁边有一个漂浮的球,我想,如果有一只猫挂在你的肩膀上
团队非常喜欢这个角色的设计,所以我们花了很多时间在模型和动画上,所有的动画都值得观看两次,这样您就可以第一次看到茶是如何工作的
触摸808是个谜-我不知道我们要演员们猜测他们的手是软的还是金属的
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