《Florence》王友健:研发22个月、让世界恋爱半小时[多图]
对于每个人来说离开自己的舒适区是一个艰难的决定尤其是他们曾经成功过通过付费下载模式赢了1400万美元
他说佛罗伦萨成功了在2018年WWDC中获得了苹果设计奖
为什么佛罗伦萨花了22个月的时间来创作非口语互动小说以及剧本和游戏
22个月来我们只玩了30分钟。佛罗伦萨经历了很多变化
佛罗伦萨的创意总监Ken Wong GDC在2019年发表演说时说发行商对自己充满信心
“参照系”是王友坚的名作
这个新的摄影棚甚至在和Annapurna达成了一个互动发布协议之后都不确定他们会允许球队开发哪一款游戏
佛罗伦萨的开发需要22个月的时间,在确定最终的游戏核心之前,团队进行了大量的修改
王友坚说,最初,他试图移动一个三维版本的游戏玩家,在接下来的九个月里,三维对象没有任何帮助
早期主角的设计
对于半小时的互动小说之旅来说,一年半的开发时间显然是不寻常的,比如说,山地人的团队就更注重内容的润色
65432 + 4R
我试了很多咒语但只剩一个了
同事和出版商给予了有力的支持,游戏也不断地发展。"我们每个部分都有自己的游戏机制,如"瓦雷利亚语"和"互动漫画"
佛罗伦萨变成了一个通过不同的触摸屏操作来表达的爱情故事
没有一个真实的故事:每个人过着平凡的生活
说到剧本设计,王友坚有时认为自己的作品很好,但有时候观众可能会找到不同的方法做不同的事情,有时专家会忽视这一点
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手工角色设计
佛罗伦斯提到人格设定时你的直觉会把游戏英雄塑造成一个没有个性的人2澳洲夫妇有很多不同的信仰
该剧的主角是Florence Yeoh,和大多数20岁的年轻女性一样,是一个无趣乏味的生活方式:她把她的手表留到最后一刻,在上班的公交车上使用社交软件
她和克里斯见面后她的生活就变了她和弗洛伦斯约会了30年他们在一起生活了30年
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虽然有对话方块,但没有文字
王友坚写了一个版本佛罗伦萨和克里斯再次见面30年后,但佛罗伦萨对我是不正确的。我想让她过得好点所以我想让她成为Florence,并不是为了满足krish并爱上其他人
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我们留下了一个重要的会议
所以,就像很多游戏的结局一样,爱情不是让一方在很长一段时间后大笑,而是一个人的日常生活中发生的一件重要的事情
透过互动的经验讲述故事:空间太大,让玩家思考
对于大多数人来说,这样的故事设计可能很普通,但没有对话,就很难表达出大多数人的游戏体验
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本来是用来戴眼镜的但这让弗洛伦斯有点分心了
大多数传统游戏设计师认为,当您与30名玩家进行视觉交谈、约会和进行复杂的选择时,游戏应该给玩家带来困难
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第一个讨论的概念(左)与最后一个讨论的概念(右)比较
佛罗伦萨用大量的视觉元素、色彩和音乐来表达自己的情感以弥补语言和旁白的缺乏。游戏没有深度,我们尝试了很多不同的关卡,超过一半的人放弃了。首先,我们要开始一个有趣的互动。这种感觉或故事
互动小说,手游,更多的空间
佛罗伦斯成功地完成了四人小组的工作当王Yo在他的荣誉和工作表现演讲时他说"我为比赛结束而感到骄傲"
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山队
当然,这是很常见的一种情况很多玩家都很成功,很多模仿者都很成功,就像佛罗伦斯一样
但王友坚对游戏的开发过程只字未提。"如果弗洛伦斯能给我们的同事带来灵感那就没有更好的故事技巧了也没有更多的地方可以在互动小说中发现了"